«VR-арена» – кейс, который позволяет сотрудникам телепортироваться на производственные площадки «Газпром нефти»
Образовательный проект «VR-арена» компании «Газпром нефть» – инструмент, с помощью которого каждый сотрудник может телепортироваться на любой производственный актив, понять как он выглядит и как работает.
Проект «VR-арена» претендует на победу в номинации Play Hard бизнес-премии WOW!HR 2022 .
О реализации проекта рассказывают Денис Федотов , руководитель по качеству персонала и развитию образовательной системы БЛПС, и Константин Артамонов , руководитель направления по кросс-функциональным компетенциям.
Читайте также: Геймификация как инструмент управления персоналом
Суть проекта
Компания «Газпром нефть» – это сложный, технологичный и диверсифицированный бизнес. Подразделение Downstream – блок логистики, переработки и сбыта (БЛПС), который обладает множеством производственных активов по всей России. Чтобы работа сотрудников была максимально эффективной, они должны понимать всю производственную цепочку.
Образовательный проект «VR-арена» – инструмент, с помощью которого каждый сотрудник может телепортироваться на любой производственный актив, понять как он выглядит и как работает. А дополнительные геймификационные элементы помогают закрепить эти знания.
Предпосылки к реализации проекта
В силу диверсифицированности компании в различных направлениях, а также ее масштабов, сотрудникам не хватает знаний о всей цепочке деятельности, хотя взаимодействие между смежными видами бизнеса и различными подразделениями происходит в ежедневном режиме.
Задача проекта заключалась в том, чтобы дать сотрудникам образовательный инструмент, который позволит увидеть и изучить всю производственную цепочку. Инструмент должен быть интересным, наглядным и максимально погружающим в производство. Важна доступность решения с одинаковым качеством на любой площадке.
Команда проекта
Со стороны «Газпром нефти» в проекте участвовали 50 человек, которые представляли 25 подразделений компании. Со стороны провайдера было 10 сотрудников.
Кросс-функциональная специфика не позволяет выделить отдельные подразделения, поскольку работа строилась через ресурсные пулы (профессиональные сообщества). Управление и сопровождение осуществляли подразделение T&D блока логистики, переработки и сбыта и департамент систем управления и цифровизации.
В целом прозрачность и понимание пользы конечного результата помогали преодолеть все трудности.
Этапы реализации
Подобный проект требует экспертизы и опыта в нескольких непрофильных для нас областях: VR, 3D и видеопродакшн, поэтому мы привлекли партнера. Всю содержательную экспертизу обеспечивало сообщество «Газпром нефти».
Поскольку проект охватывает весь периметр компании и разные бизнес-процессы, его реализация потребовала использования новых методов.
- Весь ход проекта сопровождали ресурсные пулы «Логистика», «Коммерция» и «Технология», далее кросс-функциональные команды очерчивали периметр производственных объектов для каждого бизнеса и разрабатывали сценарии.
- Написав сценарии, мы сформировали гибкие команды из экспертов, HR, сотрудников корпоративных коммуникаций и съемочной группы, которые в течение полугода колесили по всей России для проведения съемок. Отдельным челленджем была пандемия – она создавала дополнительные испытания.
Проект рождался с MVP, который предлагал увидеть одну производственную площадку. Гипотеза о необходимости подтвердилась, когда за один день были заполнены все места в пилотную группу обучения. Результат пилота – NPS=93%, – и мы полностью поверили в программу.
Защищали проект с помощью корпоративного акселератора цифровых инициатив. Он был одобрен, и это тот самый случай, когда на протяжении всего цикла работ мы получали всестороннюю поддержку от руководителей и профессиональных сообществ всех уровней, благодаря прозрачности и пользе продукта.
Геймификацию и вовлекающую часть сразу поставили в приоритет, чтобы соответствовать той реальности, в который живут наши сотрудники вне работы. Игры и геймификация окружают нас повсюду: в телефоне, игровых консолях, ПК, программах лояльности магазинов и брендов, поэтому в нашем продукте все интересы и навигация представлены в виде 3D-игры, оживленный дрон помогает разобраться с управлением, а мобильный онлайн-тренажер – углубить и закрепить знания при помощи цифровых интеллектуальных боев.
Сложности в реализации проекта
Задачи разработчиков кейса:
- простота использования,
- интерфейсы и опыт взаимодействия с цифровой средой привычные для каждого
- 100% погружение в содержание.
Считаем, что таким проект и получился.
При внедрении продукта, было необходимо создать инфраструктуру в виде VR-оборудования, платформы, сервисной поддержки и методических рекомендаций, но это рабочий процесс.
Запуск продукта требовал ощутимых трудозатрат, поэтому на некоторых площадках потребовалось привлекать дополнительный персонал, в дочерних обществах его проводят коллеги из HR.
Реакция персонала
В ходе демонстрации готовой версии на демо-дне цифровых продуктов «VR-арена» получила очное одобрение от руководителя блока, а генеральный директор одного из дочерних обществ на следующий день дал указание закупить шлемы на площадки по всей России и отметил, что этот продукт должны посмотреть все сотрудники.
Ярким моментом является организация первого пилотного обучения, куда мы пригласили четырех сотрудников-экономистов. Спустя два дня, благодаря сарафанному радио, прилетело 80 заявок на участие в курсе.
Курс постоянно получает положительную обратную связь. Участники отмечают, что теперь производственные объекты и процессы стали ближе, нагляднее и понятнее, особенно коллеги из офисов, у которых почти нет шансов посетить производство.
Вместе с этим, продут успешно используется в ходе рабочих встреч «Газпром нефти» с органами государственной власти – лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Результаты проекта
«VR-арена» сделала невозможное возможным. До внедрения проекта шансы попасть на производственные площадки были очень ограничены и существовали, как правило, для малой части сотрудников. Это либо рабочие командировки, либо экскурсии в рамках базовых курсов или адаптационных процедур. Посетить весь периметр производственных активов БЛПС могли только десятки людей из 15 тысяч.
«VR-арена» открыла доступ к производственным площадкам всем сотрудникам. Процесс получения знаний стал иммерсивным и увлекательным, а геймифицированные инструменты позволяют увеличить глубину погружения.
Кейс повысил персональную эффективность сотрудников и качество взаимодействия. Одновременно с этим выросло чувство сопричастности и вовлеченности.
«VR-арена» может послужить началом мета-вселенной «Газпром нефти», где уже сейчас можно увидеть любую технологическую установку, провести интеллектуальный поединок со своим коллегой на знание процесса, а следом потренироваться в публичном выступлении перед виртуальной аудиторией.
Смотрите также: «Зацепить за живое»: геймификация в управлении персоналом
Результаты курса:
- NPS=75 и средний балл 4,7 из 5 позволяют считать его полезным и интересным, также мы получаем большое количество положительной очной обратной связи на обучениях, от сотрудников разных управленческих уровней.
- 2000 действующих сотрудников имеют возможность увидеть любой производственный актив блока, а 720 человек уже сделали это.
Отдельным плюсом можно отметить, что проект пришел в самый необходимый момент. Во время пандемии мы не можем направлять сотрудников на производственные экскурсии, а количество командировок сокращено до минимума, поэтому работа «VR-арены» особенно важна.
Проект был высоко оценен и в бизнес-среде компании, так как был включен в пул проектов цифровой трансформации компании наряду с проектами из области логистики, переработки и сбыта нефти и нефтепродуктов.
Фото «Газпром нефть»
При использовании материала гиперссылка на соответствующую страницу портала HR-tv.ru обязательна
Если в вашей компании были реализованы не менее интересные и эффективные проекты, расскажите о них на конференции WOW!HR 2022 .
Что Вы думаете об этом?