Какие приёмы и методы геймификации используют в Fix Price
Геймификация — это игровые методики вовлечения, которые помогают превратить любую рутину в интересный процесс. О том, какие методы и приемы геймификации использует Fix Price, рассказывает Антон Максименко , HR-директор компании.
Методику активно используют в обучении сотрудников и удержании клиентов различные международные компании. От гастрономии до IT-гигантов. Вот только пара примеров:
– Google, который с 2003 года устраивает соревновательные игры среди своих сотрудников и потенциальных работников. Соревнования называются Google Code Jam и дают возможность компании под видом конкурса проводить свою кадровую политику, отбирая наиболее перспективных участников на вакантные должности.
Читайте также: Опыт комплексных программ в гибридных форматах с элементами геймификаций – кейс СберУниверситета
– Госпиталь в Синт-Трёйдене использует «неисправную комнату» для обучения новичков. В этой палате пациента, намеренно допущены ошибки, которые будущие врачи должны обнаружить в процессе выполнения ежедневных задач. Такой элемент геймификации позволяет им не только оттачивать свои врачебные навыки, но и учит быть готовым к внештатным ситуациям и способам реагирования на них.
Популярность метода
Почему же геймификация так популярна и ее внедрение возможно практически в любой сфере бизнеса?
Во-первых, это связано со снижением эффективности стандартных методов мотивации и обучения, основанных на принципе «кнута и пряника». Регулярные санкции, давление и другие «приемы кнута» в большей мере побуждают сотрудников не к усердной работе и обучению, а к поиску способов обойти установленные правила и побыстрее заполучить заветный «пряник». Особенно сильно это проявляется, когда мы рассматриваем заочный формат обучения с применением дистанционных технологий. Чем дальше дистанция, тем сложнее принуждать людей делать что-либо.
Хотя, конечно, это не значит, что принцип «кнута и пряника» отменяется полностью – геймификация это лишь внедрение в процесс обучения элементов игры. Сама суть любой игры — это чередование препятствий и наград, ведущих к главной цели. В случае с HR задачами — это обучение и мотивация сотрудников.
Во-вторых, правильно встроенная геймификация повышает вовлеченность человека в процесс обучения, что можно доказать на простом примере. Футбол является весьма распространенным видом спорта, в который любят играть и взрослые, и дети. Зачастую даже внешние факторы (например, плохая погода) не могут стать помехой для игры. Так что же побуждает людей в дождь истязать себя физическими нагрузками?
Футбол прост и понятен каждому, в нем нет сложных формул или заумных слов, требующих специальной подготовки, для игры не нужно годами грызть гранит науки, но при этом он завлекает своей соревновательной природой и духом соперничества, возможностью увидеть результаты своих трудов не через 5-6 лет, а в течении одного тайма. Все это располагает к себе своей легкостью и ненавязчивой природой, вовлекая человека в процесс.
В-третьих, геймификации позволяет не только поучаствовать в реальном трудовом процессе и увидеть последствия принятых решений и действий, но и получить моментальную обратную связь независимо от дистанционных или иных ограничений.
Зачем что-то менять?
В современном мире непрерывных развлечений повысить продуктивность сотрудников и уровень их вовлеченности в процесс обучения можно лишь с повышением интереса к учебному процессу.
Низкий уровень вовлечённости, а соответственно и качества обучения – это показатели бессмысленной траты ваших ресурсов. В обучении важно сфокусировать сотрудника не на конечном результате, а на процессе, что, к сожалению, редко удается при стандартных методах мотивации.
Поэтому ответ на вопрос «Зачем внедрять геймификацию?» на самом деле очевиден. А вот понять «Как правильно?» с ходу не ясно.
Например, геймификация как вид мотивации работает только в собственных мотивационных рамках . Если по программе самостоятельного обучения сотрудник должен уделять обучению 2 часа в день, то он будет уделять обучению ровно 2 часа в день. Пропишите 3, будет заниматься 3, но не более. При этом если обучение проводится с привлечением лекторов или спикеров, оно может не восприниматься как «развлечение + обучение», а вызывать ощущение обремененности и желания поскорее «уйти с урока».
По официальной статистике, только 20% людей продолжают обучаться и повышать уровень образования после получения высшего или среднего обязательного образования . Справедливости ради нужно сказать, что данный показатель за прошлый год увеличился на 10%, но всё же остаётся на невысоком уровне. Пример с дополнительным образованием наглядно показывает, что если дело касается обучения, львиная доля людей готова выполнить только то, что необходимо, но не более.
Геймификация позволяет сконцентрироваться на учебном процессе, меньше отвлекаться и легче визуализировать сложные данные и теории. А еще она задействует куда более обширный спектр способов восприятия информации чем обычные методы обучения. В процессе игры не только усиливается образное восприятие, подкрепляемое различного рода визуальным сопровождением учебного материала, но и тактильные ощущения, мышечная память и т.д.
Один из наиболее ярких и простых примеров — лента Мебиуса — интерпретации одностороннего объекта в трехмерном пространстве. Да, вероятно, звучит это сложно. Однако Фердинанд Мебиус превратил столь сложное явление в игру, понятную и доступную всем. Он соединил два конца бумаги таким образом, что получился знак бесконечности. Таким образом у него получился ничто иное как объект, у которого из двух плоскостей (верх и низ) останется только одна, то есть одномерный объект в нашем трёхмерном мире.
Если провести линию, не отрывая руки, можно убедиться, что вы обогнули всю фигуру, не пересекая границ плоскости.
В общем в классических подходах корпоративного обучения, действительно, необходимо что-то менять. Прошлые практики и методы сами по себе уже слабо работают. А это значит, что требуются новые подходы, отвечающие современным трендам и реалиям нашего мира.
И в рамках процесса обучения сотрудников Fix Price мы в этом убедились, поскольку для нас главная цель геймификации учебного процесса заключается в повышении вовлеченности сотрудников в процесс обучения и, как следствие, его эффективность и результативность. Это позволило увеличить эффективность процесса обучения и стимулировать когнитивное развитие кадрового состава компании.
Почему геймификация?
Действительно, почему? Ведь дополнительное обучение рассчитано на взрослых, о каких играх может идти речь? Разве не более эффективно будет использовать статистику, убеждение и посулить выгоды после прохождения обучения?
Можно бесконечно чертить графики, говорить о влиянии обучения на успех и карьеру, вдохновлять примерами известных успешных личностей. Только вот показатель вовлеченности вряд ли поднимется. Максимум у тех же 20-30% обучающихся, о которых мы говорили ранее. И, как правило, этим 20-30 процентам не нужна внешняя мотивация — они руководствуются внутренней и видят ценность в учебе без напоминаний.
Но нужно обучать оставшиеся 70-80% сотрудников. Как? Через игры. Почему? Потому что, вопреки цифре, указанной в паспорте, большинство из нас остаются детьми навсегда. Мальчики всё также играю в машинки (только теперь эти машинки больше и дороже), а девочки всё также выбирают платьица и обустраивают свой уже не кукольный, а настоящий домик.
Какие приёмы и методы используют в Fix Price?
Учитывая сферу деятельности нашей компании, мы зачастую сталкиваемся с представителями абсолютно разных возрастных групп во всех направлениях: от линейного персонала до руководителей департаментов. Поэтому мы используем разные элементы геймификации в обучении. Это помогает вовлечь всех: и молодых специалистов, которые только начинают свою карьеру, и опытных профессионалов.
Методов геймификации, которые мы регулярно внедряем и совершенствуем, довольно много. Наиболее эффективные из них:
Рейтинговая система — элемент геймификации, который позволяет присваивать каждому сотруднику рейтинг в зависимости от его активности и проделанной им работы. Рейтинг доступен для просмотра каждому и публикуется прямо на странице курса. Лучшие в данном рейтинге оказываются на главной странице корпоративного обучающего сайта— на «доске достижений».
Согласитесь, всегда приятно, быть замеченным и отмеченным руководством. Именно на это рассчитан данный элемент геймификации . Сотрудник видит рейтинг, находит в этом рейтинге себя и своих коллег. А дальше, включается азарт — «нужно улучшить свою позицию!». По нашему опыту, простейшая рейтинговая система сильно повышает вовлечённость среди сотрудников. После ее введения среднее время, проведённое сотрудниками на учебном сайте, увеличилось на 15%, а количество попыток прохождения элементов обучения (тесты/опросы), которые могут повлиять на рейтинг сотрудника, увеличилось на 30%.
Наградные значки — банально, приятно и отлично работает. За прохождение определённой темы в программе обучения, сотрудник получает соответствующий значок-достижение. Например, пройдя тему мерчендайзинга, он получит значок в виде спецодежды, а после прохождения темы по работе с мобильным приложением — мобильного телефона. После обучения сотрудники собирают все необходимые в работе предметы, изображённые на значках. Сами изображения максимально приближены к реальности, что делает данный игровой элемент реалистичным и увлекательным. Многие сотрудники сверяются со списком доступных значков и следят за элементами курса, которые им необходимо пройти чтобы собрать всю коллекцию. Стремление к коллекционированию – отличный драйвер для собственного развития.
«Вырастить аватара» — этот элемент геймификации чем-то напоминает старую игру в тамагочи. Суть ее довольно проста: при первом заходе в учебный курс сотрудник получает своего аватара. В дальнейшем этот «питомец» начинает расти благодаря знаниям, полученными сотрудником в ходе обучения. Соответственно, чем больше учебных материалов проходит сотрудник, тем быстрее аватар растёт и преобразовывается.
Игровые механики — кроме рейтингов, аватаров и значков нужны и непосредственно игровые механики. Это могут быть игровые квесты, где сотрудникам необходимо расследовать причину поломки на кассе по оставленным уликам. Либо интерактивные видеоролики с возможностью влиять на ход сюжета и т.д. Главное создать возможность для игры и совместить ее с подачей материала.
Смотрите также: Геймификация модернизировала систему адаптации в Adventum
Социальные сети — для нас это пока экспериментальный проект, который, несмотря на свою совсем небольшую историю, уже показывает неплохие результаты. Его суть — в запуске и постоянном ведении обучающих аккаунтов в популярных социальных сетях. Кажется что соцсети только для развлечений и общения, но, данный приём привлекает большое количество сотрудников. Спустя год после запуска обучающих аккаунтов в социальных сетях количество подписчиков составляет 30% от числа трудоустроенных в компании. При этом в среднем около 80% подписчиков отвечают на вопросы викторин и оставляют отклики на истории с заданиями. Учебный материал на данных платформах даётся в игровом режиме, довольно ненавязчивом и лёгком для восприятия. Благодаря этому сотрудники в процессе «зависания в интернете», сами того не осознавая, участвуют в процессе обучения.
В заключение можно отметить, что элементы геймификации крайне нужны и важны для повышения уровня вовлечённости сотрудников в процесс обучения. Применяйте данные инструменты, экспериментируйте и делайте процесс обучения увлекательным и интересным для слушателя. Тогда он непременно даст свои результаты.
Фото Unsplash
При использовании материала гиперссылка на соответствующую страницу портала HR-tv.ru обязательно
Что Вы думаете об этом?