Опыт комплексных программ в гибридных форматах с элементами геймификаций – кейс СберУниверситета

Программа развития лидерских компетенций и твердых навыков для руководителей розничного блока Сбербанка, отвечающих за разработку цифровых продуктов – «Лидеры РБ» – хороший пример применения новых инструментов в обучении, делится Надежда Фомина , руководитель Школы сети продаж и клиентских подразделений бизнеса  СберУниверситета .

Опыт комплексных программ в гибридных форматах с элементами геймификаций – кейс СберУниверситета, Надежда Фомина, Сбербанк, СберУниверситет, Лидеры РБ, Программа развития лидерских компетенций, Программа развития твердых навыков, новые инструменты в обучении, Learning Journey Map, работать в команде

Перед командой методологов программы стояла задача обновить всю систему обучения с целью улучшения пользовательского опыта слушателей.

Читайте также: Менять образ жизни, а не учиться отдельным навыкам — требование нового времени

На старте проанализировали опыт прошлого года, когда очное обучение по программе экстренно переводилось в онлайн-формат из-за пандемии коронавируса; обработали обратную связь от участников и бизнес-заказчиков. Выявили необходимость максимального охвата и вовлеченности целевой аудитории, но не через назначение обязательных мероприятий, а через возможность осознанного выбора индивидуальных треков обучения по актуальным рабочим потребностям. Провели ряд UX-исследований, чтобы сделать весь путь обучения нативным и отвечающим высоким запросам целевой аудитории, которая создает самые передовые и технологичные продукты для рынка.

Мы приняли решение сохранить лучшее – лендинг, рейтинговую систему, обучение с напарником – и усилить программу , благодаря созданию сообщества в Telеgram, включению еженедельных практических заданий на рефлексию, а также совмещению очного и онлайн-форматов.

В этом году программа стартовала в гибридном формате: когда очный и дистанционный компоненты совмещены. При этом вариативность форматов, дистанционных в том числе, достаточно большая: вебинары, онлайн-воркшопы, мастер-классы, интерактивные занятия, дистанционные курсы, а также дискуссии в аудио-формате в Telegram.

Программа длится 9 месяцев, внутри программы есть 5 крупных блоков, которые называются «стримы». 3 из них распределены во времени – примерно 3 месяца на стрим, а 2 – являются сквозными.

Дизайн программы предполагает добровольное участие в стриме. Внутри одного стрима слушатель сам может выбирать те мероприятия, которые актуальны именно ему. То есть вся программа построена по принципу «нет обязаловки» и, таким образом, у обучающихся формируется осознанное отношение к своему развитию .

Кроме того, программа «Лидеры РБ» включает множество элементов геймификации, которые помогают вовлекать слушателей. За каждое мероприятие слушателю начисляется определенное количество баллов. Каждый тип мероприятий и заданий имеют свой вес в зависимости от продолжительности и сложности выполнения.

Участники программы работают в парах. С напарником проходят по Learning Journey Map, выполняют задания.

Когда участник посещает мероприятия или делает домашнее задание один без напарника, это рейтингуется меньшим количеством баллов, чем если бы они сделали это вдвоем.

Таким образом, мы развиваем привычку работать в команде . Это очень важный контекст внутри самого розничного блока, когда люди очень сильно перегружены и живут просто по календарю. Однако при созданных в программе обстоятельствах люди стремятся друг друга поддерживать. Это история такого «доброго плеча» – товарища, который напомнит, с которым просто веселее проходить челленджи программы, делать домашнее задание, обсуждать выступления спикеров.

По итогам геймификации формируются рейтинги: ТОП-10 участников в конце каждого стрима получают призы, например, мерч программы: брендированные кружки, футболки и прочие подарки. В этом году мы планируем выезд на уникальные площадки Москвы, чем поддерживаем еще одну задачу программы – формирование навыка «учиться у всего, что нас окружает». Вся программа ориентирована на то, чтобы люди получали необходимые нам изменения в привычках, в каких-то паттернах, установках благодаря обучению.

Мы создаем программу в agile-ключе. В течение каждого стрима собираем фидбэк и каждый следующий стрим запускаем с учетом новой обратной связи. В частности, говоря про геймификацию – первый стрим мы запустили с определенными правилами геймификации и механикой начисления баллов, ко второму стриму получаем важную информацию , анализируем результаты и корректируем механику.

Как проходила разработка программы

Мы начали разрабатывать программу под очный формат, но после второго стрима началась пандемия, и мы в кратчайшие сроки переформатировали офлайн-формат в онлайн, то есть мы перешли полностью на дистанционку. В 2021 программа проходит в гибридном формате.

Подчеркну: когда нам нужно, чтобы люди делали что-то руками, получая определенные навыки, мы используем все бонусы и ценности очных площадок и проводим мероприятия на очных платформах. Там, где есть возможность без ущерба для качества программы проводить ее в дистанционном формате, например, в формате вебинара с дискуссией и вопросами спикеру – мы используем онлайн-площадку.

Негативный фидбэк = положительные изменения

Если судить по прошлому году – участникам не нравилось отсутствие очного формата, так как было 6 стримов и только 2 из них проходили в очном формате. Участники программы хотели больше вариативности форматов.

Решение. В этом году мы в очном формате активно используем бизнес-игры, творческие мастерские, коллаборативные формы и мероприятия, направленные на личностную трансформацию. Так, например, на архитектурной мастерской, проводившейся в рамках 1 стрима, участники, работая в командах, создавали макет города.

Перегруженность мероприятия внутри стрима также вызвали замечания слушателей.

Решение. Мы зафиксировали определенную регулярность мероприятий. Воркшопы в онлайн-формате проходят каждый четверг с 17:00-19:00, по пятницам проводятся дискуссии в Telegram с 18:00-19:00 и раз в 3 месяца мы выделяем 2 дня для очного обучения в кампусе (по пятницам и субботам). В текущих условиях ребятам очень комфортно – они могут спланировать свой график и выделить время под программу.

Также в прошлом году не вся геймификация сработала, как было запланировано . Мы запустили приложение для мобильных устройств: помимо геймификации, которая поощряет учебное поведение, там были определенные механики, которые поощряли нетворкинг. В итоге участники начали накручивать себе рейтинг. Каким образом? Все было просто: необходимо было заполнить профиль, общаться в чате с участниками потока – и за это начислялись баллы. Это никак не относилось к учебному поведению, а было всего лишь встроенной опцией для нетворкинга!

Решение. Увидев этот технический баг, который ребята быстро «взломали», мы убрали поощрения за технический нетворкинг, отключив эту функцию, и рейтинг выровнялся. Справедливость была восстановлена!

В прошлом году мы давали больше материала, чем это было необходимо. Предполагали, что ребята будут осознанно выбирать самый актуальный контент. В итоге получилось так, что они либо совсем не участвовали в мероприятиях и различных активностях, либо пытались ухватить все и сразу, мотивируясь первыми местами в рейтинге. В итоге, мы поняли, что эта система не работает.

Опыт комплексных программ в гибридных форматах с элементами геймификаций – кейс СберУниверситета, Надежда Фомина, Сбербанк, СберУниверситет, Лидеры РБ, Программа развития лидерских компетенций, Программа развития твердых навыков, новые инструменты в обучении, Learning Journey Map, работать в команде

Решение. Сейчас мы намеренно сократили объем контента обучения и оставили опцию выбора, но с помощью геймификации подсвечиваем количество баллов за участие во всех мероприятиях. Это коррелирует с баллами: чем важнее с точки зрения обучения мероприятие, тем больше баллов.

Смотрите также: Global Renumeration Professional: драйв, учеба и работа

Как показывает наш опыт именно с этой программой, слушатели:

– готовы к новым форматам, но важно помнить, что они хотят иметь возможность учиться именно от потребности;

– очень ценят, когда обучение встраивается в их график и нагрузка оптимально распределена;

– хотят понимать на старте весь Learning Joyrney Map: «сюрпризы» с внеплановыми заданиями далеко не всегда воспринимаются позитивно;

– с удовольствием сотрудничают, дают обратную связь, помогая улучшить обучающий продукт.

Всегда стоит помнить, что геймификация сама по себе – не универсальный продукт. Для одних – важно быть в ТОПе рейтинга, а другие фокусируются на контентной части.

Фото Unsplash

При использовании материала гиперссылка на соответствующую страницу портала HR-tv.ru обязательна

0

Что Вы думаете об этом?

Прокомментировать

Рекомендуемые материалы