Как в компании «тормоза, лжеца и зануду» искали

Геймификация на сегодняшний день является одним из самых востребованных методов формирования и укрепления корпоративной культуры. Квесты заражают коллег азартом, объединяют одной общей целью. HR-брендинговое агентство makelove в 2017 году реализовало несколько успешных проектов, в основе которых лежала геймификация. Об одном из них, разработанном для крупного российского оператора сотовой связи, проекту HR-tv.ru рассказал креативный директор employer-брендингового агентства makelove Игорь Трофимов .

Как в Теле2 «тормоза, лжеца и зануду» искали, Игорь Трофимов, makelove, WOW!HR, WOW!HR 2018, номинанты WOW!HR 2018, Play Hard, Play Hard 2018, Tele2, корпоративные принципы, Геймификация, корпоративная культура, специалисты, сотрудники, командная работа

Проект претендует на бизнес-премию WOW!HR в номинации Play Hard .

Суть проекта

Это игра для сотрудников компании, предоставляющей мобильную связь, которая длилась неделю и помогла напомнить персоналу о существующих в организации корпоративных принципах.

Как возникла потребность

Любой сотрудник компании знаком с принципами работы «Быстро. Честно. Интересно». Однако иногда специалисты забывали, что это особые правила, позволяющие компании успешно плыть против течения.

Читайте также: Greenatom обучила почти 2 тысячи человек с помощью геймификации

Мы задумались о том, как напомнить сотрудникам, что в компании «другие правила» и сделать работу команды более осознанной.

Ход проекта

Геймификация помогает привлечь больше людей для участия, делает процесс игры проще и интереснее. А необычная легенда сделала ее еще более захватывающей.
В ходе исследования стало понятно, что сотрудники компании активно вовлекаются во все процессы и готовы участвовать в любых активностях. Так появилась идея создать антигероев корпоративных ценностей «Быстро. Честно. Интересно» и запустить игру по их поимке. Сначала мы придумали легенду, согласно которой Тормоз, Лжец и Зануда проникли в офисы сотового оператора, чтобы саботировать работу компании и навязать сотрудникам свои методы работы. Затем мы запустили оповещения о появлении шпионов в офисе, анонсировали и запустили игру. Такая механика позволила заинтриговать сотрудников и вовлечь их в процесс ловли шпионов.

Подсказки шпионов и места, где прятались QR-коды, напрямую связаны с ценностями, принятыми в организации. Таймер на сайте засекал время поиска каждого QR-кода, а по итогам игры была сформирована турнирная таблица. Победители, сумевшие поймать шпионов быстрее остальных, получили призы от компании.

Команда

Эйчары компании-заказчика увидели проблему, описали потребность и забрифовали наше агентство. В makelove команда копирайтеров придумала концепцию, механику и расписала шаги кампании (тизер, этапы работы, алгоритм определения победителей). Затем дизайн-отдел нарисовал героев и визуальный стиль кампании. Дизайнеры вместе с программистами сделали сайт – основную площадку для игры.
Активности в офисах проводились эйчарами и курировались агентством. Все шаги агентство показывало клиенту и утверждало с ним.

Трудности

Агентство makelove реализовывало и внедряло проект самостоятельно. Сложность была в том, чтобы адаптировать задания и их количество под разные офисы (в офисах продаж – одна комната и пара сотрудников, в головном офисе – больше 300 сотрудников). Мы справились.

Первая реакция

Большинство сотрудников компании-заказчика были приятно удивлены и заинтересованы тизерной кампанией, которая презентовала легенду и анонсировала игру. В течение недели они знакомились с вражескими агентами: встречали их в почтовой рассылке, на заставках мониторов, на стенах и даже на потолке.

Как в Теле2 «тормоза, лжеца и зануду» искали, Игорь Трофимов, makelove, WOW!HR, WOW!HR 2018, номинанты WOW!HR 2018, Play Hard, Play Hard 2018, Tele2, корпоративные принципы, Геймификация, корпоративная культура, специалисты, сотрудники, командная работа

Шпионы давали вредные советы, противоречащие принципам компании.

Результаты

Результат измеряли по вовлеченности сотрудников, которые приняли участие в поимке антигероев и тех, кто делился информацией о проекте в социальных сетях. Игра шла 7 дней, в ней приняли участие 1262 сотрудника, а 245 отыскали все QR-коды.

Читайте также: Бобрики, призы, гонки, престиж, спасибо. 5 примеров геймификации

Благодаря промокампании мы напомнили коллективу сотового оператора, что значат принципы «Быстро. Честно. Интересно», а игра помогла лучше понять, как использовать их в работе.

Фото makelove

При использовании материала гиперссылка на соответствующую страницу портала HR-tv.ru обязательн а

Если в вашей компании были реализованы не менее интересные и эффективные проекты, расскажите о них на конференции WOW!HR2019

0

Что Вы думаете об этом?

Прокомментировать

Рекомендуемые материалы