Деловая игра как инструмент подбора: кейс ТехноСпарк
Бизнес-игры давно и широко применяются как эффективный метод практического обучения. Но есть компании, которые открыли новые грани их применения. Так, созданная Школой предпринимательства группы компаний ТехноСпарк деловая игра стала инструментом диагностики и тренажером предпринимательских компетенций.
Подробностями успешного кейса поделилась генеральный директор Школы технологического предпринимательства Анна Елашкина.
Проект «Построй компанию. Продай компанию» претендует на победу в бизнес-премии WOW!HR в номинации Play Hard.
Читайте также: Как играючи спланировать успешный год
Предпосылки создания проекта
ТехноСпарк и его российские партнеры серийно создают high-tech стартапы. Это сотни строящихся технологических компаний, ежегодно открываются десятки новых. Подобная деятельность требует постоянного притока сотрудников, способных самостоятельно строить бизнес. За последние 7 лет фактически сформировалась новая профессия — строитель бизнеса (от англ. — venture builder).
Так, у ТехноСпарка возникла необходимость в том, чтобы:
- Проводить открытый набор людей на эту позицию.
- Учить принятых сотрудников понятиям и специфике технологического предпринимательства.
Для решения этой задачи была создана игра-симулятор предпринимательской деятельности «Построй Компанию. Продай Компанию». Игра позволяет провести отбор соискателей, обладающих предпринимательскими компетенциями и передать им специфику новых экономических отношений, в которые им придется погрузиться в нашей работе. На входе — от 50 до 150 участников. На выходе — подробная диагностика каждого игрока на наличие компетенций, свойственных технологическому предпринимателю.
Как все начиналось
На раннем этапе работы (2012-2016 гг.) ТехноСпарк пользовался традиционными инструментами в диагностике, рекрутинге и обучении соискателей в уже открытые стартапы. Разными способами собирали резюме, проводили анкетирование и собеседование. Обучение организовывали в лекционно-семинарском формате, а также в формате стратегических и проектных сессий. Итог — высокая стоимость и низкая эффективность.
Решение сделать ролевую игру было принято как мера ужесточения рамки входа человека в работу. Такая бизнес-симуляция — это самый жесткий из возможных способов поместить соискателя в незнакомую ситуацию и заставить действовать. На участника давит и сам формат: деловая игра занимает много часов (от 6 до 10) и проходит в очень высоком темпе. Игровой день поделен на строгие такты: исполнения и паузы. Как в музыке — невозможно наверстать в паузе то, что не успел в исполнении. Все эти и многие другие меры однозначно передают драматургию настоящего технологического предпринимательства: время всегда играет против тебя, а некоторые ошибки невозможно исправить.
Игровой материал «Построй компанию. Продай компанию» моделирует сюжет зарождения и развития новой технологической индустрии, а также показывает типичные ситуации взаимодействия участников экономических отношений: крупных корпораций, инвесторов, предпринимателей, инженеров и других. Иначе говоря, это мануал по входу в современную экономику.
Основная гипотеза нашего проекта: существует пять особых некогнитивных компетенций, которые составляют основу предпринимательства. Не бывает образовательных институтов, обучающих этим компетенциям с нуля: такие soft skills закладываются ещё в раннем детстве. Наличие этих пяти компетенций — фундамент, на который возможно «нарастить» здравый экономический смысл. Эта гипотеза — результат наших инвестиций в ряд крупных исследований, и именно ей мы пользуемся при построении всей деятельности Школы технологического предпринимательства.
Особое внимание уделяется геймификации — участники играют практически как в театре, но с открытым сценарием. Они «проживают» роли: пропускают через себя деловые интересы их персонажа, его мотивацию, специфические ограничения. Игроки за единицу времени получают больше знания, чем в других опробованных нами образовательных или отборочных форматах. И гораздо прозрачнее демонстрируют свои компетенции.
Этапы реализации
Первый этап. В 2016 году был разработан прототип игры. Разработчики проводили первую обкатку на инновационной общеобразовательной школе. Одна из ипостасей игры — это работа руками с физическими материалами; надо было проверить, что это под силу даже детям.
Второй этап. В 2016-2017 году была создана первая нецифровая версия игры. Проект был опробован на действующих сотрудниках ТехноСпарка, в игре участвовал весь топ-менеджмент.
Третий этап. В 2017 году игра обкатывалась не только внутри ТехноСпарка, но и на всех дружественных площадках. Это позволило быстро настроить все параметры игры и оперативно начать делать из нее самостоятельный коммерческий продукт.
Четвертый этап. В 2018 году функциональная часть игры была оцифрована. Правила теперь зашиты не только в пространство, но и в персональные интерфейсы игроков. Участники игры используют свои смартфоны: регистрируются на веб-странице и получают доступ в личный кабинет, где проводят все банковские операции, получают информацию и могут общаться с другими игроками на площадке.
Трудности внедрения
Изначально игра была разработана в трехдневном формате. Со временем этот формат был ужат до 10 часов (а в одной из версий – до 6 часов). Для этого разработчики игры приняли две меры: меняли сценарий и выбирали, какими из сюжетных линий (менее содержательными) можно пожертвовать без потери нужного результата — диагностики и обучения. Второй мерой для сокращения времени проведения стала цифровизация части процессов в игре — теперь за подсчетом показателей, экономикой и аналитикой следит робот.
В первых версиях игры оставались элементы модерации — когда ведущий должен объяснить правила. Это отрицательно влияло на игровую динамику и мешало игрокам четко занять позицию. На игре присутствовал некто «главный», к нему шли с вопросами, ждали от него указаний.
Происходила путаница: привыкшие к «модераторам» участники пытались добиться от него объяснений «вне» игровой роли. Но «Построй компанию. Продай компанию» — это имитация реального бизнеса, где предпринимателю некому задавать вопросы, а действовать можно только самостоятельно. Поэтому пришлось максимально распределить всё, что ранее делал ведущий, на те роли, из действий которых предприниматель может выделить полезную для себя информацию. Так, например, появилась роль видеоблогера — это заранее отснятые видеоролики, которые включаются в определенные такты игры и поставляют информацию подобно тому, как мы получаем её в реальной жизни.
Цифровизация игры также помогла этому процессу — в интерфейсы игроков теперь поступает достаточное количество информации (разной для разных ролей). Ведущий больше не нужен, а игра стала по-настоящему имитационной. Мы избавились от модераторов.
Цифровизация, оформление игры видеороликами, договор с компанией-поставщиком реквизита — эти решения по технологизации позволили упаковать игру до состояния «коробочного» продукта. Несмотря на масштаб, игру просто развернуть, провести и собрать в любом помещении в течение одного игрового дня. Без этих изменений игра осталась бы не технологическим продуктом и не имела бы спроса ни в группе компаний ТехноСпарк, ни у других наших заказчиков.
...и две неожиданности
Совершенно неожиданным оказался сам формат игры. Люди привыкли к стратегическим и проектным сессиям, привыкли к деловым настольным играм, к тренингам личностного роста и тренингам переговоров. Формат полной симуляции экономической действительности для многих игроков был некомфортен — люди привыкли к тому, что с ними работают эксперты и модераторы, поясняя каждый шаг с позиции «извне», а в «Построй Компанию. Продай компанию» неожиданно нужно работать самому.
Это хорошо для диагностики, но для действующих сотрудников наших компаний пришлось сделать пояснение на входе. Для этого мы записали видеообращение от топ-менеджмента ТехноСпарка и ставили его перед игрой.
Другой момент — за технологизацию проведения пришлось заплатить высокими требованиями к организации площадки. Выяснилось, что в России очень мало залов, в которых одновременно стабильный интернет, есть два ярких экрана, качественный звук, яркое освещение и так далее.
Смотрите также: Cтратегическая игра "Штабные учения"
Мы частично закрываем это своим переносным оборудованием. Готовы рассказать массу веселых случаев о том, как у нас чуть не сорвалась игра, например, от того, что техник выключил ночью рубильник в зале, а утром опоздал на работу. Груда этих, казалось бы, мелочей, является для нас крайне важной базой технологии проведения игры. Модератора больше нет — теперь игроками управляет окружающая их действительность. Поэтому к окружению — большое внимание.
Три основных плюса проекта
1. Игра «Построй компанию. Продай компанию» резко сократила время на появление у наших сотрудников общего понятийного поля. Это базовые понятия, обладание которыми необходимо для работы в ТехноСпарке. Теперь сотрудники нашей группы компаний, которые прошли игру, обращаются к ее сюжетам и к запомнившимся кейсам, чтобы дать пояснения в коммуникации. Игра стала общим предметом для делового обсуждения содержательных рабочих моментов.
Этот эффект не был запланирован, но, как выяснилось, он был неизбежен. Компании, которые у нас строятся, из очень разных предметных областей, типы бизнеса строятся разные. Игра — это одно из самых удобных пространств, где у людей появляются и фиксируются общие смыслы.
2. Проведение игры по заказам ВУЗов изменило политику нескольких из них в отношении обучения предпринимательству. Через игру Школа предпринимательства ТехноСпарк обучает студентов и отбирает их на практику в свои компании.
3. Корпорации, которые заинтересованы во внутреннем предпринимательстве, заказывают игру как ассесмент сотрудников, которым хотят поручить вести новые направления. Игра взята из мира технологического предпринимательства, поэтому именно в ней очень заметны те стереотипы и иллюзии, которыми движим сотрудник корпорации. Избавление от бытовых иллюзий о бизнесе и обретение представлений о реальности современной экономики — это один из эффектов, подчеркиваемый игроками.
Итоги
Игра «Построй компанию. Продай компанию» уже два года является базовым инструментом отбора и обучения сотрудников в компаниях ТехноСпарка и его партнеров. Мы постоянно технологизируем и развиваем наш продукт, это приводит к открытию новых областей его применения.
Сегодня Школа — это самостоятельный бизнес, обслуживающий как внутренние интересы своих старших партнеров, так и интересы внешних заказчиков. Помимо внутренней линии, мы проводим игру:
- Для корпораций и их корпоративных университетов, которые заинтересованы в развитии направления intrapreneurship (внутреннего предпринимательства). Для них игра – это инструмент ассесмента и внутрикорпоративного рекрутинга.
- Для институтов развития, занимающихся поддержкой малого и среднего бизнеса в сфере инновационных технологий.
- Для университетов, которые разделяют стратегию развития у своих студентов предпринимательских компетенций. Игра стала инструментом отбора старшекурсников на годовую предпринимательскую практику в нескольких ВУЗах страны.
С конца 2017 года невозможно попасть на позицию строителя бизнеса в ТехноСпарке без прохождения игры. Как минимум еще один партнер, подобная ТехноСпарку структура в Новосибирске, полностью перевела набор сотрудников на игру.
На 100 участников игры обычно принимаются на работу не более 3-х. Это выше официальной статистики предпринимательской активности среди населения, поскольку на игру уже приходят те, кто видят себя как строители бизнесов.
За два года в сеть компаний ТехноСпарка и его партнеров принято порядка 30 человек, которые пришли через игру. Сейчас — это сотрудники, занимающие лидерские позиции в десятках технологических стартапов. Если бы мы искали их обычными средствами, то ни такого количества, ни качества при сопоставимых затратах мы бы не достигли.
Фото: ТехноСпарк
При использовании материала гиперссылка на соответствующую страницу портала HR-tv.ru обязательна
Если в вашей компании были реализованы не менее интересные и эффективные проекты, расскажите о них на конференции WOW!HR 2020 .
{@ tpl tpl="feedback-form.tpl"}
Что Вы думаете об этом?