Как геймификация учит персонал генерировать идеи

Если рассматривать персонал компании в разрезе их взаимодействия, то можно сказать, что социальные роли топ-менеджмента и подчиненных сильно изменились. Сотрудник компании – равноправный партнер. Он не просто выполняет указания руководства, но и сам генерирует бизнес-идеи. Часто они оказываются очень эффективными, актуальными и востребованными! Но, чем крупнее компания, тем меньше вероятность того, что идея сотрудника будет услышана.

ак геймификация учит персонал генерировать идеи, «ОЦО» ПАО «Ростелеком», Ростелеком, Кузьмичев Михаил, реализация инновационного потенциала сотрудников, реализация потенциала сотрудников, Play Hard, Play Hard 2019, система работы с идеями, генерация идей

В «ОЦО» ПАО «Ростелеком» проблему решили нестандартно – усовершенствовали имеющуюся в компании систему работы с идеями при помощи геймификации. Для визуализации достижений была создана интерактивная площадка, где сотрудники могли видеть свои результаты, результаты коллег, других подразделений, соревнуясь друг с другом. За успешное выполнения заданий коллеги получали ачивки и баллы, которые можно было обменивать на сувениры с символикой РТК. Детали дорожной карты проекта рассказал Михаил Кузьмичев, руководитель направления Центра по работе с персоналом.

Проект претендует на победу в номинации Play Hard бизнес-премии WOW!HR 2019 .

Предпосылки проекта

В филиале «Общий Центр обслуживания» ПАО «Ростелеком» культура эффективности, которая напрямую связана с реализацией инновационного потенциала сотрудников, существует достаточно давно. Спецификой любого общего центра обслуживания является выполнение стандартных транзакций. Она влияет и на требования к сотрудникам, и на характер работы.

Читайте также: Как книга о сотрудниках «iSpring» укрепляет корпоративные связи

Тут нужна усидчивость, дисциплинированность и унификация действий. Несмотря на шаблонный формат работы в компании существовали кружки качества, в которых инициативные группы сотрудников обсуждали и реализовывали микроулучшения на местах, в рабочих функциях и стандартных операциях. Кроме этого, есть Портал идей, где каждый сотрудник мог описать свое предложение по улучшению процессов внутри компании. Не хватало инструмента, с помощью которого можно было бы совершить переход от слов к делу.

Самой важной задачей стало получение экономического эффекта от предлагаемых и реализованных идей. Вторая зона для развития – это командная работа. Процесс подачи идеи и работы над ней оставался сугубо индивидуальной активностью, но хотелось использовать его для вовлечения команд сотрудников на уровне отделов и департаментов, развивать кроссфункциональные связи между сотрудниками. Процесс должен был стать более прозрачным и доступным для понимания других сотрудников: подать и реализовать идею может каждый, это очень просто.

Механика реализации

Команда проекта включала в себя:

Эксперт по геймификации – это жрец (целитель) 120 уровня в WOW. Самый близкий к индустрии геймификации участник проекта, который прошел несчетное количество данжей и заработал всевозможные ачивки. Помогал «приземлить» принципы геймификации на специфику ОЦО.

Аналитик – важный участник нашей команды, который задал 1000 вопросов в процессе обсуждения самой идеи геймифицированной площадки, будучи только в роли «руководителя». После того, как коллега переключился в режим «сотрудника», вопросов стало в разы больше. Благодаря этому участнику проекта смогли учесть все нюансы внедрения и функционирования площадки в боевых условиях. Его важной задачей была подготовка аналитической информации по работе с идеями для загрузки информации в систему.

Техническая разработка – участники проекта, которые смогли реализовать все наработки, идеи и мечты на основании прототипа площадки.

Руководитель проекта –организовал работу команды, заручился поддержкой руководства для реализации данного проекта и всегда страховал команду в сложных ситуациях.

Реализация проекта была выполнена только собственными силами (не учитывая привлечение супругов некоторых участниц проектов). Все участники проекта были высокого замотивированы и делали все от них зависящее для того, чтобы сделать действительно классный продукт.

kak-gejmifikatsija-uchit-personal-generirovat-idei

Залогом успеха работы команды стала гибкость участников команды по отношению к технологии, продуктам и ресурсам, которые использовали в проекте.

Была попытка привлечь стороннего подрядчика. Но практика показала, что лучшее решение все-таки могут предложить только сотрудники, так как находятся внутри компании и имеют полную информацию о специфике работы в общем центре обслуживания.

Какие были трудности?

После того как прошел воодушевляющий этап генерации идей и создания прототипа, мы столкнулись с жестокой реальностью в виде огромного количества ограничений:

– Сложности со стабильностью работы системы. Разработка не была запланирована и решения делались «на коленке».

– Много времени ушло на решение задач, связанных с уровнем прав доступов к созданной геймифицированной онлайн-площадке.

– Механизм обновления информации по активностям сотрудников на онлайн-площадке обсуждали в течение нескольких встреч.

– Требовалось постоянно перепроверять актуальность данных и держать эту задачу на контроле.

Важной задачей была и разработка кампании продвижения новой площадки на всех сотрудников. Активно используя техники дизайн-мышления, команда проекта тщательно продумала маркетинговую кампанию для данного продукта, начиная от вирусного маркетинга для создания интереса к новому продукту (в офисах появились фотографии сотрудников с вопросами и QR-кодами, которые вели по ссылке на онлайн-ресурс), заканчивая системой вознаграждения за выполнение игровых заданий.

Реакция персонала

Результат был неожиданный: те сотрудники, которые до создания онлайн-геймифицированной площадки не были самыми активными участниками по итогам проекта оказались в лидерах.

Геймифицированная онлайн-площадка позволила сделать процесс подачи и реализации идей максимально прозрачным и доступным для сотрудников. Принцип соревновательности между отделами позволил повысить сплоченность.

Как геймификация учит персонал генерировать идеи, «ОЦО» ПАО «Ростелеком», Ростелеком, Кузьмичев Михаил, реализация инновационного потенциала сотрудников, реализация потенциала сотрудников, Play Hard, Play Hard 2019, система работы с идеями, генерация идей

HR и ИТ отделы – сотрудники именно этих отделов составили костяк проектной команды. Инициация проекта была со стороны сотрудников HR. Им удалось найти в ИТ-отделе коллег, которые были близки по духу, тем самым обеспечить сплоченность команды на уровне базовых ценностей.

Результаты

Подразделение, в котором была реализована геймифицированная онлайн-площадка, достиг главной цели: экономический эффект от реализации идей составил 7 млн рублей. Благодаря такому мотивационному движку удалось реализовать принцип «от слов к делу». Как следствие, в два раза увеличилась активность сотрудников в подаче идей. В четыре раза увеличился коэффициент по реализованным идеям. Подразделение вошло в тройку самых инновационных подразделений ОЦО. И занял 1 место по количеству поданных идей.

Но компания не останавливается на достигнутом: в этом году планируется редизайн, устраняются технические проблемы. Площадка дорабатывается, чтобы было интересно участвовать и победителям и прошлого конкурса. Новая программа стартует во втором квартале этого года с новыми вызовами для себя и для сотрудников.

Смотрите также: Сотрудники «Почта Банка» играют в футбол на работе

Геймифицированная онлайн-площадка позволила сделать процесс подачи и реализации идей максимально прозрачным и доступным для сотрудников. Визуализация индивидуального и общего прогресса по процессу реализации идей обеспечила принцип соревновательности между отделами, что повысило сплоченность отделов.

Фото «ОЦО» ПАО «Ростелеком»

При использовании материала гиперссылка на соответствующую страницу портала HR-tv.ru обязательна

Если в вашей компании были реализованы не менее интересные и эффективные проекты, расскажите о них на конференции WOW!HR2019

{@ tpl tpl="feedback-form.tpl"}

0

Что Вы думаете об этом?

Прокомментировать

Рекомендуемые материалы

Владимир Шипков
Топ-менеджеры в эпоху цифровых технологий

Переход с пара на электричество в мировой промышленной индустрии занял почти полвека — с 80-х годов XIX века по 30-е годы XX столетия. Сейчас все преимущества электроэнергии очевидны и неоспоримы, но в то время большинство владельцев мануфактур и фабрик сознательно или неосознанно сопротивлялись неизбежному прогрессу: и в силу инертности сознания, и из-за отсутствия гибкости и коммерческого чутья. И только те, кто первыми оценил перспективы инновации и оперативно внедрил новшество на своих производствах, получили колоссальное конкурентное преимущества.

В контексте цифровизации бизнеса имеет место похожая ситуация. В этой статье бизнес-эксперт в сфере медицины Владимир Шипков рассмотрит роль топ-менеджмента в цифровой трансформации предприятия и проанализирует влияние digital-технологий на коммерческую деятельность компаний.

Илья Соколов
Как повернуть «утечку мозгов» вспять: удержать профи в регионах

Согласно данным hh.ru, уровень конкуренции за рабочие места в IT-сфере в регионах, включая Нижегородскую область, стабилен и сопоставим с показателями Москвы, составляя около 6 человек на вакансию. Кроме того, на рынке труда ощущается нехватка молодых специалистов в науке и образовании. Средний возраст профессорско-преподавательского состава российских вузов остается высоким, что подчеркивает необходимость привлечения новой волны талантов. Молодые люди всё чаще начинают миграцию уже с университетской, а подчас и со школьной скамьи, стремясь к карьерным и образовательным перспективам.

В условиях усиливающейся «утечки мозгов» многие регионы стремятся сохранить и развить свои интеллектуальные ресурсы. Илья Соколов, директор по развитию ИТ-кампуса «Неймарк» в Нижнем Новгороде, делится опытом создания образовательного проекта, направленного на привлечение и удержание талантливой молодежи в регионе.