Геймифицированный e-learning: 33 игры в одном курсе или как повысить эффективность электронного обучения
«Изначально проект бросал нам вызов: огромное количество исходного контента, превышающее возможный в 8 раз. А планируемое время игры ограничено, даже с учетом деления на короткие сеты. Мы отнеслись к этому как творческой рабочей задаче: надо – значит, сделаем». Как появилась flash-игра «Агент кибербезопасности», позволившая отточить у сотрудников банка умения, связанные с безопасностью, порталу HR-tv.ru рассказала Яна Бабанина , исполнительный директор, руководитель программ развития персонала GET Global Russia.
Проект претендовал на бизнес-премию WOW!HR в номинации Play Hard.
Задачи проекта
Электронное обучение, e-learning, занимает все больше строк в годовых планах обучения, в равной степени как в российских, так и в международных компаниях. Это связано с возложенными на него надеждами значимо сэкономить на обучении. Однако любое дистанционное обучение проигрывает очному по уровню вовлечения обучаемых, их мотивации к запоминанию и возможности отработки умений. Всем известно, что прохождение курсов откладывается или не доводится до финиша (если оно не обязательно). В других случаях сотрудники просто быстро прощелкивают курс- «листалку», так и не вникнув в суть темы.
Поэтому мы, как только приняли решение запустить производство дистанционного обучения в GET Global, сразу выбрали единственно результативный, по нашему мнению, путь – создавать исключительно геймифицированные курсы, с увлекательной сюжетной историей. А также электронные игры с обучающими целями и полезным контентом.
Задача, которую нам предстояло решать - сделать интересный, вдохновляющий, буквально «затягивающий» электронный курс даже на такую серьезную тему, как информационная безопасность.
Читайте также: Как кофейный аппарат пригласил на стажировку 30 талантливых студентов
Начало
Запрос на разработку электронного геймифицированного курса возник у крупнейшего российского банка. У них уже был работающий дистанционный обучающий курс по информационной безопасности. Он состоял из множества слайдов и подслайдов, пролистывая которые нужно было запомнить большое количество важной, но единообразной, на первый взгляд, информации. Вы знаете, что в такой ситуации к середине курса уже невозможно вспомнить и воспроизвести, что же было в его начале. Курс просто необходимо было сделать работающим. Поэтому его геймификация была очевидным и единственно правильным решением!
В итоге у нас получалась «мультяшная» flash-игра «Агент кибербезопасности», в которой сотрудник решает конкретные рабочие задачи: хранит пароли, как-то реагирует на фишинговые письма, учится отличать, обнаруживать признаки фишинга и решает много других задач, связанных с безопасностью.
Команда
Над проектом работала смешанная команда. В первую очередь в рабочей группе были сотрудники заказчика: эксперты в теме информационной безопасности и T&D менеджеры, эксперты в области электронного обучения. Они создали для нас ясное профессиональное видение продукта на входе в проект и оперативно были включены в проект, они проделали огромную работу со своей стороны. С нашей стороны над созданием игры трудилось 7 человек: гейм-дизайнер, ИТ-специалисты, дизайнеры, проектные менеджеры. Значительный вклад в проект внесли Блок HR-Компетенций, Управление развития и карьеры, Отдел методологии обучения и развития.
Некоторые из участников проекта работали круглосуточно. Это была, действительно, полная самоотдача. Важно, что заказчик также сразу представил и внешнего эксперта по информационной безопасности, который оказал влияние на формирование и конфигурирование сложного контента.
Сложности
По существу, неожиданностей не было. Сама задача изначально уже была с вызовом: огромное количество исходного контента, превышающее возможный в 8 раз. И весь он критически важный, при этом по своей природе не любопытный и лишенный эмоций, не несущий изначально житейски значимых смыслов. А планируемое время игры ограничено, даже с учетом деления на короткие сеты. Мы отнеслись к этому как творческой рабочей задаче: надо – значит, сделаем.
В итоге, игра целиком занимает 2 часа, сотрудник может проходить отдельные ее короткие части автономно, с удобными для него перерывами. Это позволяет гибко сочетать обучение с другими видами занятости, и также усваивать информацию порционно.
Все другие моменты были штатные – такие же, как и в любом более-менее комплексном проекте такого рода.
Читайте также: 3D-помощники в деле обучения персонала
Первая реакция
Пользователи приняли продукт «на ура!». Но главное, игра «Агент кибербезопасности» получила положительные отзывы от самих обучаемых в части преподнесенного контента: «Большое вам спасибо, многие вещи мы не знали и впредь никогда подобных ошибок не повторим».
Игра исполнена в качественной графике, что повышает вовлечение, возбуждая у участников эстетические чувства. При производстве электронного обучения этот фактор важен.
Итоги
Проект дал компании понимание, как в условиях ограниченных ресурсов можно создавать такие продукты. Обычно времени на такие проекты выделяется больше. Для компании-клиента результат налицо: в разы снизилось количество ошибок сотрудников.
Выступление номинанта можно посмотреть также в Академии HR-tv.ru
Во-первых, это произошло благодаря тому, что тема очень актуальна для банковской сферы, поэтому обязательна, во-вторых, объемна, поэтому был риск, что в стандартных форматах была бы освоена сотрудниками поверхностно. В формате геймификации программа стала увлекательной и материал запоминающимся. Она уже получила положительные отзывы как от руководителей, так и от пользователей. Проект полностью решил поставленную перед клиентом и провайдерами задачу.
Смотреть видео о проекте - Электронный игровой курс «Агент безопасности»
При использовании материала гиперссылка на соответствующую страницу портала HR-tv.ru обязательна
Что Вы думаете об этом?