Почему Pixar – работодатель мечты?
Не так давно в Бостонском научном музее проходила выставка Наука Pixar, билет на которую стоил $29, а очереди из детей растянулись на десятки метров. Внутри посетителей ждал нелинейный выставочный зал площадью в 9 с небольшим тысяч квадратных метров, в котором расположилось всё самое сокровенное, что есть у Pixar...
Выставка включает восемь секций, каждая из которых охватывает одну из сфер технической подготовки, которой занимается компания: моделирование, такелаж, поверхности, камеры, анимация, симуляция, свет и рендеринг. На одном из интерактивных дисплеев расположилась сцена из «Вверх», с героями Элли и Карлом внутри комнаты.
Используя несколько слайдеров, посетитель мог регулировать яркость и цвет «солнечного» света, заполняющего комнату, и на личном опыте убедиться, насколько существенно решения в области освещения могут повлиять на общее настроение сцены.
– один из многочисленных экспонатов, где можно самостоятельно прикоснуться к волшебству компьютерной анимации.
Пока дети были заняты на подобных интерактивных экспонатах, многие взрослые застыли перед экранами, где показывали видео о том, как работают в Pixar. Как в креативной компании вроде этой культивируют стремление к образованию и инновациям среди сотрудников без всякого принуждения и обязаловки? Вот некоторые важные пункты.
Во время анимации «Валл-и», у главной по свету, Дэниэль Файнберг, возникла проблема с освещением главного персонажа. Она состояла в том, что Валл-и сам по себе мало отличался по цвету от куч мусора, которые окружали его на земле. Решить проблему удалось, подчёркнув его геометрию. Треугольные гусеничные «ноги», квадратное «тело» и биноклеподобная «голова» позволили Валл-и сильно отличаться от окружения в визуальном плане: он состоял из явных фигур, в отличие от менее оформленных мусорных брикетов.
Подобные хитрые находки – результат кропотливого и терпеливого подхода сотрудников Pixar. C Файнберг по этому поводу есть даже
видео-интервью
:
Мы тратим по четыре, пять, шесть лет на историю. Мы не просто пишем сценарий, а потом делаем фильм. Мы прорабатываем всё от начала до конца.
Иными словами, работа в Pixar – не выполнение сиюминутных прихотей маркетинговых директоров, а невероятно долгая и кропотливая работа, которая позволяет всем сотрудникам каждый раз проделывать долгий путь и развиваться в рамках своих компетенций.
Аниматор Джини Сантос стремится к тому, чтобы фигуры и формы её персонажей были максимально реалистичны и правдоподобны, но, при этом, говорили бы многое о характере героев. Она, например, была ответственна за анимацию Дори в Поисках Немо и за то, что этот персонаж, всё ещё оставаясь рыбой, приобрела человеческую эмоциональную мимику. Сама Джини характеризует Дори как беззаботную и свободную, и большинство идей по анимации этого персонажа исходили непосредственно от Сантос.
На старте любого проекта в Pixar присутствует этап, на котором команда пытается выяснить, кто самхочет заниматься тем или иным персонажем.
Многие из нас приходят в проект с чётким пониманием определённого героя и просят именно его,
В недавней «Головоломке», главная по технической симуляции Саманта Раджа работала над одеждой главной героини, Райли. В зависимости от её эмоций в той или иной сцене, ткань одежды может свободно двигаться вокруг тела или оставаться совершенно неподвижной. Как говорит Саманта, её работа состояла в том, чтобы сделать ткань актёром.
В своём интервью она упоминает, что считает обратную связь жизненно необходимой в своей работе. Изначально для симуляции движения ткани и волос персонажей она использует программу, основанную на законах физики. Затем, когда режиссёр отсматривает результат, выясняется, что многое должно выглядеть «слегка по-другому».
На каком-то этапе в начале карьеры она боялась, что если никто не заметит допущенную ей ошибку или неточность, она будет показана миллионам зрителей и навечно останется на DVD. Однако, осмысленная внимательная и вдумчивая обратная связь в итоге сделала её устойчивой к давлению стресса.
Старший разработчик Пер Кристенсен получил Оскар за свою работу над системами компьютерной графики, которые позволяют создавать реалистичные тени и непрямую иллюминацию. Описывая свою работу над Тачками, Кристенсен обращает внимание на существенный вклад креативного директора Pixar, знаменитого Джона Лассетера, который поддержал его идеи, хотя и реализация была очень непростой.
Лассетер, режиссёр первых двух «Историй игрушек», в новом тогда проекте «Тачки» согласился с видением Кристенсена, потому что также счёл необходимым, чтобы анимированные машины отражали свет как настоящие и в целом были на порядок реалистичнее, чем когда бы то ни было в работах студии. В «Тачках» многие из сцен превосходили по сложности предыдущие мультфильмы, потому что в новом проекте появились необъятные пустынные ландшафты с полынью и кактусами, на которых расположились трассы, городок и гоночный трек или, например, спортивный стадион с 75000 машин в качестве зрителей.
Кристенсен принял вызов и справился настолько хорошо, что в итоге был отмечен премией Оскар, а Pixar получила в актив ещё один беспроигрышный семейный анимационный фильм.
Ну что, Google всё ещё работодатель мечты?
По материалам
Inc.com
.
Источник: Starts&Flops
Что Вы думаете об этом?