Состязание в шагах. Геймификация как способ обучения (и оздоровления!) сотрудников
Пора перестать намечать новую жизнь с понедельника, а менять ее прямо сейчас. Об опыте европейской компании, которая играючи оздоровила коллектив (проведя увлекательное соревнование), порталу HR-tv.ru рассказал эксперт по корпоративному здоровью Иван Рыбаков.
Вместо введения
Так получилось, что данную статью мне необходимо было писать, находясь более чем в 14000 км от Москвы, в Сиднее, Австралия.
Читайте также: Геймифицированный e-learning: 33 игры в одном курсе или как повысить эффективность электронного обучения
Я отправился в эту поездку с двумя основными целями – увидеть своих родственников и более подробно изучить практики в области корпоративного здоровья и благополучия работников, применяемые бизнесом этой далекой страны.
Геймификация в мире
В Австралии геймификация используется для мотивации сотрудников (в т.ч. в целях образования), создания здоровой конкуренции. Топ-5 австралийский программ геймификациина 2018 год включает: подбор добровольцев в армию (America’s Army), челенджи в области здорового образа жизни и фитнеса (Jullian Michaels), повышения лояльность покупателей (Samsung Nation), обучения в области программирования (treehouse), финансового планирования и достижения целей (mint.com).
Играем и учимся
Международный опыт отлично соотносится с отечественным. Использование геймификации позволяет вовлекать сотрудников в обучение невостребованных тем – таких, как охрана труда, профилактика заболеваний без особых затрат и усилий.
Наш опыт обучения
В 2017 году крупная европейская компания провела программу по обучению принципам здорового образа жизни с использованием принципов геймификации. Количество участников программы: 75. Сотрудники были разделены на команды по 5 человек. Каждая группа имела задачу победить другую по количеству пройдённых шагов. Помимо ходьбы команды могли набрать баллы за прохождение обучения по теме (оно включало в себя профилактическую тематику: правильное питание, физическую активность, профилактику стресса и депрессии и др.). За победу в соревновании победители получали подарки: «умные» весы или фитнес-трекеры.
Результаты
Начнем с побочного эффекта: более 75% изменили свой образ жизни и увеличили свою физическую активность более чем на 70% (с 8255 до 14628 шагов в среднем).
100% участников соревнований прошли обучение и усвоили материал (88% по результатам проверки знаний). Делаем вывод: использование геймификации позволяет сделать процесс обучение интересным и повышает усвоение материала.
Читайте также: Квесты, игры и другие способы сплотить коллектив. Опыт «1С-Рарус»
Это не простой звук, а лучшая практика, которую пора внедрять у себя в компании.
Фото Pixabay
При использовании материала гиперссылка на соответствующую страницу портала HR-tv.ru обязательна
Что Вы думаете об этом?