Как братья Бухманы построили одну из крупнейших игровых компаний в мире — Playrix — и стали миллиардерами
Миллиардеры братья Бухманы встретились с журналистами Forbes в лобби одного из люксовых московских отелей. Игорь (37 лет) и Дмитрий (34 года) носят джинсы и кроссовки, и они совсем не похожи на участников списка Forbes. К публичности братья не стремятся и просят говорить об их состоянии потише, чтобы не «шокировать окружающих». Свой основной актив, компанию Playrix, они зарегистрировали в 2004 году, будучи еще студентами Вологодского педагогического института, а бизнес создали тремя годами ранее. Сегодня Playrix с выручкой $1,7 млрд входит в топ-10 самых быстрорастущих игровых компаний мира по версии аналитического портала appmagic.com, уступая лишь азиатским гигантам. Ее стоимость, по оценке Forbes, на середину февраля превысила $7 млрд. Как Бухманы построили миллиардную компанию без партнеров и инвесторов и сами стали миллиардерами?
Компьютер на двоих
«У нас с братом очень похожий жизненный путь, и мы все всегда делали вместе», — рассказывает старший брат Игорь. Игорь и Дмитрий родились в Вологде и выросли в небогатой семье: их отец был ветеринаром, а мать — кадровиком на шарикоподшипниковом заводе. «У нас никаких бизнесменов даже в окружении не было. Мы и не думали, что бизнес может стать одним из вариантов того, чем мы будем заниматься по жизни», — вспоминает Игорь. Первый компьютер братьям подарил дедушка в середине 1990-х. Игорь и Дмитрий тогда жили в одной комнате. Там и поставили компьютер, за которым они по очереди играли или программировали.
Игорь Бухман в 1999 году поступил на факультет прикладной математики Вологодского государственного университета (тогда это был Вологодский педагогический институт). Спустя три года по его стопам пошел Дмитрий. В университете братья увлеклись программированием, в частности благодаря курсу доцента Сергея Свердлова, который и рассказал Игорю о том, что в интернете можно продавать программы по модели try before you buy. «Мы с Димой увлекались серьезно программированием. Свердлов был для нас важным преподавателем. И у него еще совершенно случайно оказался уникальный для того времени опыт. Он был одним из первых, кто писал и продавал программы самостоятельно. Это называлось тогда Shareware, а в народе «движение шароварщиков», — рассказывает Игорь. Впрочем, Свердлова написание программ привлекало скорее как научный эксперимент. По словам Дмитрия, братья поинтересовались у преподавателя, были ли реальные продажи его программы. «Он сказал, что были. А когда Игорь спросил, почему же он не продолжил заниматься этим бизнесом, Сергей Залманович ответил, что ему неинтересно так зарабатывать деньги. Его не интересовала предпринимательская деятельность. Он ученый», — констатирует Дмитрий.
А вот братьям Бухманам заработать денег было интересно, и они решили попробовать. Думали о том, какую могут написать программу. Решили написать незатейливую игру («кроме игр, мы тогда ничего и не знали») в популярном тогда жанре xonix: управляя курсором с клавиатуры, нужно было очистить картинку от фона, уворачиваясь от противников — точек на экране. Игра была готова за месяц. Чтобы ее распространить, братья оплатили безлимитный ночной интернет (он был дешевле) и принялись за дело. Сначала они выложили игру на сайт, а затем стали распространять ее через каталоги приложений. Бизнес-модель была незатейливой: на сайт бесплатно выкладывалась ограниченная версия игры, а чтобы доиграть до конца, нужно было оплатить полную версию. Стремясь охватить как можно больше каталогов, Игорь с Дмитрием поделили пополам 200 каталогов и загружали игру ночью по очереди. «На каждом сайте была специальная форма, ее нужно было заполнить, и они добавляли твою игру в свой каталог. Каталоги были очень маленькие, то есть если ты положишь свое приложение на 200 сайтов, то с одного скачают три человека, с другого 10 человек, суммарно получалось какое-то небольшое количество установок», — объясняет эту незатейливую механику Дмитрий Бухман.
За игру братья установили цену $15. За первый месяц игру купили четыре пользователя, и братья получили $60 дохода. «Это было, в общем-то, очень приятно, потому что на тот момент зарплата у наших родителей была около $200 в месяц», — вспоминает Игорь. Тогда они решили, что если на несложной игре они смогли заработать $60, то стоит взяться за дело всерьез и заработать больше. Сначала Бухманы пытались улучшить первую, уже существующую игру и добавить в нее новый функционал, но потом поняли, что нужно писать новую. Через полгода, по словам Игоря Бухмана, вторая игра приносила $200 в месяц, еще через полгода третья — уже $700–800. «Родители долго не понимали, чем мы вообще занимаемся. Думаю, они надеялись, что мы в какой-то момент пойдем работать, как все люди вокруг. Даже когда мы начали довольно много зарабатывать, им все еще казалось, что это временно — да, какие-то деньги есть, но, наверное, их завтра уже не останется», — вспоминает Игорь.
Через год братья поняли, что бизнес в интернете приносит неплохие деньги, и тогда они решили диверсифицировать доходы. Помимо игр, принялись делать скринсейверы — программы, которые показывают красивую заставку на экране, пока устройство не используется. На этом этапе они стали пользоваться услугами фрилансеров. Игры они продолжали программировать сами, а скринсейверы заказывали знакомым программистам, которые продавали им программу вместе с правами на нее. Затем предприниматели продавали скринсейверы через свои сайты. «Это и был переходный период между бизнесом, когда мы сами руками делали, и реальной какой-то компанией», — говорит Дмитрий Бухман.
К 2004 году у партнеров было уже три игры и 30 скринсейверов, которые приносили столько же дохода, сколько игры. Когда в 2004 году Бухманы официально зарегистрировали компанию Playrix, на двоих они уже зарабатывали $10 000 в месяц. «С этим капиталом мы поняли, что можно нанимать сотрудников, и открыли фирму», — вспоминает Игорь Бухман.
Правила игры
Игровой рынок представлял собой в начале 2000-х классическую издательскую модель. «На рынке существовали крупные дистрибьюторы офлайн- и онлайн-контента. 1C, Buka, Softclub, EA и прочие игроки имели доступ к «прилавкам» — сайтам, куда выкладывались игры. В это же время развивался рынок онлайн-доступа к контенту. Игры не стали исключением», — описывает состояние игрового рынка председатель совета директоров игровой компании Game Insight и управляющий партнер фонда IMI.VC Игорь Мацанюк.
В 2004 году Бухманы арендовали офис на окраине Вологды в подвале жилого дома и наняли первых сотрудников — художников, сотрудников техподдержки, сисадминов, гейм-дизайнеров. На первом этапе в штате Playrix работало чуть более десятка человек, и одновременно братья продолжали сотрудничать с программистами на фрилансе. Дмитрий вспоминает, что сотрудников искали в основном через знакомых программистов. Но и традиционными способами тоже — например, давали объявление в местной вологодской газете «ГородокЪ+». «Интернет еще не был так развит, приходилось искать по-всякому», — вспоминает Бухман-старший.
В 2005 году стал формироваться новый рынок — казуальные игры для PC, рассчитанные на широкий круг пользователей с простыми и понятными правилами. «Надо понимать, что когда мы начинали, то вообще не знали таких понятий, как рынок, спрос или предложение. Мы действовали наугад, делали то, что нравилось нам самим», — поясняет Дмитрий. Сам он тогда еще учился в университете.
К 2007 году братья набрались опыта и начали смотреть на продукты конкурентов. К тому времени российский игровой рынок окончательно сформировался, сложился круг крупных игроков и инвесторов. Одним из самых активных инвесторов был фонд DST Юрия Мильнера, владевший контрольными пакетами пяти игровых компаний, за это направление отвечал партнер фонда Григорий Фингер. В конце 2007 года игровые компании Nikita.Online, DJ Games, Nival Online, Time Zero и IT Territory Игоря Мацанюка слились в холдинг Astrum Online Entertainment, ставшим крупнейшей игровой компанией России. Кризис даже увеличил доходы Astrum: в 2008 году совокупная выручка составляла около $50 млн, а в 2009 году — $65 млн.
К концу 2007 года Playrix выпустила уже около 15 игр и получала, по данным App Annie, около $300 000 выручки в месяц. Но все игры, по словам Бухманов, были «нерыночными». «Они и сейчас где-то есть. Но, скорее всего, не продаются, мы уже не следим. И скринсейверы эти есть, может быть, они продаются на ту же сумму, что и в 2004 году», — говорит Дмитрий Бухман. В то время Playrix полноценно не конкурировала с лидерами отрасли, так как компания только писала игры, но не занималась их распространением и маркетингом.
В конце 2007 года компания выпустила первую игру для PC, рассчитанную на конкретный рынок — крупные игровые порталы, которые размещали у себя игры для определенной аудитории, привлекали трафик и делали маркетинг. Playrix, как создатель игры, получала комиссию с каждой продажи от портала. По словам Дмитрия Бухмана, в 2007 году таких порталов было около десятка и они были прототипами современных Apple Store и Google Play. «Насколько я помню, братья Бухманы работали в тесной кооперации со всеми порталами, распространявшими PC-игры, издавали их сами, и у ребят все получилось», — вспоминает Игорь Мацанюк.
Two tickets to Dublin
Playrix продолжала создавать игры для PC и распространять их через сторонние площадки еще пять лет, до 2011 года, пока братья не задумались о будущем бизнеса. «Я стал понимать, что что-то идет не так: мы росли, но делали все одно и то же. Могли вырасти еще на 10–20% и были успешны на рынке, но вырасти в 10 раз у нас не было шансов», — вспоминает Игорь Бухман. Тогда они обратили внимание на рынок мобильных игр, который только стал зарождаться в 2010 году одновременно с распространением смартфонов. К тому моменту у Playrix был все еще один офис в России, в компании работало около 140 человек.
В 2009 году Дмитрий Бухман впервые съездил на международную игровую конференцию GDC (Game Developer Conference) для разработчиков компьютерных игр. «Оттуда я приехал с полным пониманием, что нужно делать мобильную историю», — вспоминает он. Кроме того, Playrix продолжала делать РС-игры — братья не хотели сильно рисковать и вслепую делать ставку на что-то одно («Мы волновались, что не сможем добиться успеха на новом сложном рынке. Поэтому не хотели бросать PC раньше времени», — говорит Игорь).
Рынок мобильных игр рос очень быстро. По данным одного из крупнейших издателей игр Electronic Arts, общемировой рынок оценивался тогда в $3 млрд. В 2010 году, по данным аналитического агентства eMarketer, только американский рынок игр для смартфонов составлял $800 млн.
Первую мобильную игру Township Playrix выпустила в 2013 году на iOS и чуть позже на Android. За время ее существования, по данным App Annie, ее скачали 248 млн раз (выручка составила $849,3 млн без учета комиссии продавца). К тому моменту Playrix уже получала около 70% выручки из-за рубежа, в частности из США. Поскольку по играм для PC компания работала с крупными порталами-паблишерами, покупатели игр на этих порталах были в основном иностранцами. По словам Игоря Бухмана, пользователи из США были в числе главных покупателей игр. И тогда, в 2012 году, братья задумались об открытии компании за рубежом. По словам Дмитрия, страну выбирали по нескольким критериям, но прежде всего учитывали комфортные условия для ведения бизнеса и расположение. В апреле 2013 года Playrix открыла компанию в Дублине. «В Ирландии хорошее корпоративное право, там находятся европейские штаб-квартиры международных IT-гигантов», — объясняет Игорь Бухман. Сами предприниматели вместе с семьями до 2014 года жили в Вологде, но потом тоже переехали в Дублин. Дмитрий Бухман уверяет, что им просто хотелось пожить за границей: «Изначально мы вообще Америку рассматривали».
Дворецкий для женщин
Сегодня у Playrix четыре игры, скачать их можно бесплатно, но игрок может платить, чтобы ускорить свой игровой прогресс. «Удивительно, но все игры продолжают расти», — улыбается Дмитрий Бухман. По его словам, от 65% до 70% ежегодной выручки Playrix приносят две игры с одной вселенной и одним персонажем — Homescapes и Gardenscapes. По данным аналитического агентства Sensor Tower, к декабрю 2019 года суммарная выручка игры Gardenscapes, запущенной в 2016 году, достигла $1,5 млрд, а количество загрузок по всему миру превысило 213 млн. При этом 33% выручки Playrix приносит сиквел Gardenscapes — Homescapes со средней выручкой на установку (revenue per install) $4,52.
Главный герой обеих игр — дворецкий Остин восстанавливает фамильный сад. Целевая аудитория обеих игр — женщины 30+. В 2016 году Gardenscapes стала игрой года по версии Facebook. Большую часть выручки Playrix по-прежнему приносит рынок США, на втором месте — Китай, на третьем — Япония. На Россию, по словам Бухманов, приходится всего лишь 2% от ежегодной выручки компании, хотя игры Playrix на родине очень популярны. Дневная активная аудитория всех четырех игр, по словам Дмитрия Бухмана, сегодня составляет более 35 млн человек.
По оценке аналитического портала appmagic.com, по итогам 2019 года выручка Playrix от продажи игр составила $1,7 млрд. Сами Бухманы сравнивают свой бизнес с крупными американскими разработчиками мобильных и социальных игр, например публичной компанией Zynga. Выручка Zynga за 2019 год составила $1,3 млрд, капитализация (на 5 марта 2020 года) — $6,8 млрд. Выручка лидера мирового рынка — гонконгской Tencent Mobile Games по итогам 2019 финансового года (за 12 месяцев, по сентябрь 2019 года) — $51,8 млрд.
«Китайский рынок, конечно, самый мощный, потом идет американский, а затем европейский. Playrix смогла выйти в Китай, но Tencent пока еще слишком далеко впереди», — говорит основатель игровой компании Nexters Андрей Фадеев (Бухманы инвестировали в его компанию). По словам Дмитрия Бухмана, хотя китайский рынок для компании Playrix сейчас второй по выручке, игры для китайских пользователей Playrix никак не адаптирует. «Наши игры в китайских чартах входят в топ-3 среди западных разработчиков. Мы их никак не пытаемся кастомизировать, иначе бы все испортили», — говорит Игорь Бухман. Сами братья в Китае не были. «Мы вообще ничего про Китай не знаем», — уверяет Дмитрий.
15 бизнесменов, изменивших представление о России. Рейтинг Forbes
Инвестиции в конкурентов
В апреле 2019 года агентство Bloomberg назвало сооснователей Playrix миллиардерами, опубликовав статью с заголовком «Русские братья-геймеры — новые тайные миллиардеры». Братья говорят, что к публичности никогда не стремились и были удивлены публикацией Bloomberg. «Они на самом деле даже опоздали, наша компания уже несколько лет так дорого стоит», — говорит, улыбаясь, Игорь.
По словам давнего знакомого братьев, основателя белорусской игровой компании Belka Technologies Юрия Мазаника, Playrix стала заметным международным игроком пять лет назад: «Уже в 2015-м с ними много больших игроков хотело сотрудничать». Сегодня у Playrix 25 офисов по всему миру, в компании работает 2000 человек, часть из них удаленно. Сами Бухманы занимаются в основном стратегическими вопросами, основную часть времени проводят в Лондоне, в штаб-квартиру компании в Дублине приезжают несколько раз в год.
В начале 2018 года предприниматели впервые задумались о том, чтобы продать долю в компании или даже весь бизнес полностью, вели переговоры с крупными международными игроками и банками, например с Goldman Sachs. Но в итоге приняли решение продолжать самостоятельно развивать Playrix. «Переговоры с потенциальными инвесторами помогли нам понять простую вещь: продать компанию, чтобы просто получить деньги, мы не хотим. Денег у нас и так достаточно, это нас не мотивирует и ничего уже в нашей жизни сильно не изменит», — говорит Дмитрий Бухман. И тогда они решили сконцентрироваться на инвестициях. Пока у них две крупные инвестиции в игровые компании — кипрскую Nexters и белорусскую Vizor. Есть еще вложения помельче, но пока братья о них не рассказывают, а вот о Nexters и Vizor говорят с удовольствием: «Обе компании уже сильно выросли. Про Nexters вы и сами рассказывали».
Пятого марта 2020-го Playrix приобрела армянскую игровую студию Plexonic, основанную в 2006 году, а в декабре 2019-го — сербскую игровую студию Eipix Entertainment. Суммы сделок не раскрываются. По словам Игоря Мацанюка, многие профильные инвесторы жалеют, что в свое время не вложились в Playrix, хотя больше 10 лет назад сделать это было не так просто. «Уже в 2000-х ребята зарабатывали достаточно много, но их модель free-to-play не была в тренде. Думаю, именно поэтому инвесторы прошли мимо, — вспоминает Мацанюк. — Но я обязан отдать должное броне братьев. Я несколько раз заводил с ними разговор о возможных кооперациях и всегда получал ответ «нет». Они очень умны». Инвесторов Бухманы не привлекали еще и просто потому, что мало знали о том, как это делается. «Если бы мы заново начинали делать компанию сейчас, то делали бы какие-то вещи сильно быстрее, теперь у нас намного больше опыта и понимания», — говорит Дмитрий Бухман.
15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
Forbes впервые представляет рейтинг 15 самых влиятельных лиц киберспорта на постсоветском пространстве. По итогам 2018 года объем рынка киберспорта в России оценивался в суммы от $12,6 млн (оценка PwC) до $45 млн (оценка PayPal и SuperData). PwC прогнозирует, что до 2023 года киберспортивный рынок будет расти в среднем почти на 20% в год.
Эти ожидания подкрепляет интерес аудитории: по оценке NewZoo, в 2018-м киберспортивные трансляции в России смотрело 22 млн человек — это третий показатель в мире после Китая и США. Есть, правда, и более скромная оценка от Nielsen Sports — 10 млн. В любом случае у соревнований по Dota 2, CS:GO и другим дисциплинам огромный зрительский потенциал, который, в свою очередь, привлекает спонсоров. По данным PwC, именно спонсоры — главный драйвер коммерческого развития киберспорта. На них приходится более трети совокупных доходов рынка, считают аналитики. Только за последние пару лет сотрудничать с киберспортивными организациями и турнирами в той или иной форме стали «Мегафон», KFC, МТС, Tele2, Toyota, Head & Shoulders, Тинькофф Банк и другие крупные бренды.
На постсоветском пространстве российский рынок остается плотно интегрированным с украинским. В ведущих российской и украинской командах, Virtus.pro и Natus Vincere (Na'Vi), выступают звездные игроки из соседних стран, российские зрители активно смотрят трансляции украинских студий, и наоборот. Киберспорт благополучно держится в стороне от политических распрей и демонстрирует пример позитивной синергии двух рынков.
Новый рейтинг Forbes возглавил игрок в Dota 2, участник рейтинга 30 самых перспективных россиян по версии Forbes Роман Ramzes Кушнарев . В тройку также вошли один из сильнейших в мире игроков в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), участник Na'Vi Александр S1mple Костылев и самый авторитетный в регионе киберспортивный комментатор, сооснователь украинской студии Maincast Виталий V1lat Волочай.
В рейтинге представлены инвесторы, совладельцы и менеджеры киберспортивных клубов из России и Украины — основатель Na'Vi Александр Кохановский, совладелец российского киберспортивного холдинга ESForce Алишер Усманов , сооснователь ESforce Антон Черепенников, генеральный менеджер входящей в ESforce команды Virtus.pro Роман Дворянкин и гендиректор Na'Vi Евгений Золотарев, сооснователь и гендиректор холдинга Winstrike Ярослав Комков и руководитель киберспортивного подразделения МТС (оператор владеет клубом Gambit Esports) Ирина Семенова.
Среди участников также известные игроки — многолетний капитан состава Na'Vi по CS:GO Даниил Zeus Тесленко (завершил карьеру игрока в 2019-м), капитан Virtus.pro по Dota 2 Алексей Solo Березин и экс-звезда Na'Vi, один из самых известных в мире «дотеров» Данил Dendi Ишутин. Не обошелся рейтинг и без представителей киберспортивной инфраструктуры — организатора турниров Starladder Романа Романцова и блогера Марии Mrs. Marple Ермолиной.
Как мы считали
Чтобы составить киберспортивный рейтинг, редакция Forbes собрала лонг-лист претендентов. В список попали более 40 игроков, инвесторов, менеджеров и владельцев команд и других активов, комментаторов, организаторов турниров и других профессионалов, работающих в отрасли. Итоговый балл, определяющий место в рейтинге, складывался из трех составляющих: 1) денежного фактора (для игроков — призовые, зарплаты и рекламные контракты; для инвесторов — вложенные средства; для владельцев, менеджеров и представителей инфраструктуры — выручка компаний в 2018 году (по данным самих компаний или по оценке Forbes, проведенной с помощью экспертов индустрии), рекламные доходы медийных проектов и др.); 2) фактора влияния (для игроков — победы на турнирах, личная статистика, упоминания в медиа и статус команд; для инвесторов, владельцев и менеджеров — темпы финансового и аудиторного роста бизнеса; для представителей инфраструктуры — аудитория трансляций и YouTube-каналов, статус организуемых турниров и др.); 3) результатов экспертного опроса, в котором по просьбе Forbes поучаствовали представители ресурсов Cybersport.ru , Cyber.Sports.ru , «Канобу» , «Игромания» и независимые журналисты, освещающие тему киберспорта. Рейтинг частично очищен от игроков одних и тех же команд и совладельцев и менеджеров одних и тех же холдингов, а также от диспропорции в пользу одной из киберспортивных профессий.
20 лет
Игрок, Dota 2
Компания/организация: Evil Geniuses
Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes) : 37,3 балла / Эксперты: 27,9 балла
Итоговый балл: 85,2
Уроженец Новокузнецка с ником древнеегипетского фараона — единственный представитель киберспорта в июньском рейтинге 30 самых перспективных россиян по версии Forbes . Свою перспективность Роман подтверждает и сегодня: в сентябре он перебрался в известную американскую команду Evil Geniuses (EG). По оценке Cyber.Sports.ru, сумма трансфера из российской Virtus.pro (входит в ESforce Holding) с учетом бонусов могла составить $250 000–300 000 — это один из рекордных показателей для игроков в Dota 2. Переходу предшествовало неудачное выступление Virtus.pro на главном турнире года The International с призовым фондом более $30 млн. Свою порцию критики за этот провал заслужил и Роман, что, впрочем, не мешает ему оставаться лицом индустрии для широкой аудитории. По оценке Esports Earnings, Кушнарев заработал за карьеру более $1,7 млн в виде призовых. Еще несколько десятков тысяч долларов в год новичку EG могут приносить зарплата и рекламные контракты. С 2018 года Кушнарев — амбассадор бренда Head & Shoulders.
22 года
Игрок, CS:GO
Компания/организация: Na'Vi
Деньги: 6,2 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 40 баллов / Эксперты: 37,8 балла
Итоговый балл: 84,0
Молодой киевлянин впервые сыграл в Counter-Strike в четырехлетнем возрасте, а в 2018-м стал сильнейшим в мире игроком в CS:GO, по данным HLTV.org. Костылев — единственный киберспортсмен такого статуса на постсоветском пространстве. В 2018-м экс-игрок Na’Vi Арсений ceh9 Триноженко оценивал потенциальную трансферную стоимость Александра в сумму «около $1 млн». Несмотря на периодические слухи об уходе из Na’Vi, за главный украинский киберспортивный клуб S1mple выступает с 2016 года. До того он успел сменить несколько команд (в том числе зарубежных) и пережить дисквалификацию от международного организатора турниров ESL на заре карьеры. По оценке Esports Earnings, совокупный доход Костылева в форме призовых составляет более $540 000. Еще несколько десятков тысяч долларов в год может составлять зарплата игрока. Александр — с отрывом самый упоминаемый в соцмедиа киберспортсмен региона: с сентября 2018-го по сентябрь 2019 года система мониторинга и анализа Brand Analytics насчитала более 148 000 упоминаний имени Костылева.
33 года
Киберспортивный комментатор
Компания/организация: Maincast
Деньги: 8,6 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 32 балла / Эксперты: 40 баллов
Итоговый балл: 80,6
Волочай — самый авторитетный киберспортивный комментатор на постсоветском пространстве, лидер нашего экспертного голосования. V1lat «в игре» уже более 10 лет, он стоял у истоков студии RuHub, которая в 2015 году объединила все лучшие комментаторские и аналитические силы региона. А в 2018-м, уже после поглощения RuHub (в составе ESforce) холдингом Mail.ru Group, Волочай вместе с партнерами вышел из проекта, чтобы основать в Киеве независимую студию Maincast.
36 лет
Основатель Na'Vi, DreamTeam, сооснователь ESforce Holding
Компания/организация: Na'Vi, DreamTeam
Деньги: 7,7 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 34,7 балла / Эксперты: 37,6 балла
Итоговый балл: 80,0
Александр ZeroGravity Кохановский — в прошлом профессиональный киберспортсмен, основатель и экс-директор украинской команды Natus Vincere, один из первых киберспортивных менеджеров на постсоветском пространстве. В 2015-м с Антоном Черепенниковым создал ESforce, который в начале 2018-го за $100 млн купила Mail.ru Group. Накануне сделки Кохановский вышел из ESforce, чтобы развивать собственную Zero Gravity Group, куда входят Na’Vi и мультисервисная платформа DreamTeam.
66 лет
Инвестор, ESforce Holding
Компания/организация: ESforce Holding
Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes) : 26,7 балла / Эксперты: 32,7 балла
Итоговый балл: 79,3
«Это все мои молодые бизнесмены: они что-то находят, говорят, [что] это будет интересно, я им даю деньги, они вкладывают», — объяснял Усманов в интервью Forbes логику инвестиций в киберспорт с подачи младшего партнера Ивана Стрешинского. В 2015 году холдинг миллиардера USM объявил о намерении вложить в Virtus.pro $100 млн. На тот момент основным акционером киберспортивной организации был Антон Черепенников, который за счет привлеченных средств объединил активы с основателем Na’Vi Александром Кохановским и сформировал ведущего игрока рынка — ESforce. Именно деньги Усманова и его партнеров придали мощный импульс развитию индустрии на постсоветском пространстве. К моменту поглощения ESforce в 2018-м Mail.ru Group (накануне сделки ценой $100 млн Кохановский ушел из компании) USM успел проинвестировать в компанию $60 млн. Сегодня в ESforce входят Virtus.pro, организатор турниров Epicenter, студия RuHub, площадка Yota Arena и другие активы. В 2019-м Mail.ru Group продала 51% ESforce разработчику игр Modern Pick.
33 года
Генеральный менеджер Virtus.pro
Компания/организация: ESforce Holding
Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes) : 24 балла / Эксперты: 33,6 балла
Итоговый балл: 77,6
С 2016 года Дворянкин — генеральный менеджер ведущего киберспортивного клуба России Virtus.pro. Он управляет организацией весь период ее бурного роста за счет инвестиций Алишера Усманова и партнеров. Именно под руководством Дворянкина звездный состав «виртусов» по Dota 2 (который, правда, распался после летнего провала на The International) одержал главные победы, а менеджер команды стал востребованным в отрасли спикером. Ранее Дворянкин работал в Adidas, КХЛ, маркетинговом холдинге CSM и хоккейном «Спартаке».
36 лет
Сооснователь ESforce Holding
Компания/организация: ESforce Holding (до 2019 года), «ИКС Холдинг»
Деньги: 13,3 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 29,3 балла / Эксперты: 30,9 балла
Итоговый балл: 73,5
Черепенников увлекся видеоиграми еще в школе. В 2010-м он поучаствовал в возрождении киберспортивной организации Virtus.pro и со временем превратил клуб в многопрофильный холдинг ESforce. Ему удалось привлечь в сегмент крупный бизнес — Алишера Усманова и его партнеров. Вскоре после поглощения ESforce холдингом Mail.ru Group Черепенников еще какое-то время руководил компанией, но к 2019-му порвал с киберспортом и сосредоточился на развитии «ИКС Холдинга», производящего инфраструктурное оборудование для исполнения законов из «пакета Яровой» и решения по информационной безопасности.
31 год
Игрок, CS:GO
Компания/организация: Na'Vi (до 2019 года)
Деньги: 9,1 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 18,7 балла / Эксперты: 34,5 балла
Итоговый балл: 62,3
Пятикратный чемпион мира по CS:GO, Тесленко завершил карьеру игрока в 31 год после сентябрьского турнира BLAST Pro Series: Moscow 2019. Даниил играл за Na’Vi более девяти лет и был капитаном команды. В 2016-м перешел в Gambit Esports на два года,затем вернулся в Na’Vi. После завершения карьеры Zeus планирует развивать собственную киберспортивную организацию PRO100 и школу для киберспортсменов ZeusCyberSchool. Весной 2019-го игрок выпустил книгу о своей карьере.
29 лет
Игрок, Dota 2
Компания/организация: ESforce Holding (Virtus.pro)
Деньги: 19,6 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 8 баллов / Эксперты: 33 балла
Итоговый балл: 60,6
Капитан состава Virtus.pro по Dota 2, Березин прошел в отрасли тернистый путь. На заре карьеры уроженец Новороссийска сделал ставку на поражение своей команды RoX.KIS и выиграл $322, за что чуть не получил пожизненную дисквалификацию. Признав вину, Solo вернулся в киберспорт и сумел полностью обелить репутацию. В 2015-м с Vega Squadron он выиграл первый крупный турнир, а спустя год перебрался в Virtus.pro и собрал звездный состав по Dota 2, с которым одержал целый ряд побед.
33 года
Сооснователь холдинга Winstrike
Компания/организация: Winstrike
Деньги: 7,7 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 21,3 балла / Эксперты: 30,3 балла
Итоговый балл: 59,3
Комков — сооснователь и гендиректор киберспортивного холдинга Winstrike. Прежде чем создать с партнерами компанию в 2018-м, он работал в киноиндустрии (вел маркетинговые кампании голливудских блокбастеров в России) и журналистике. По приглашению сооснователя Sports.ru Дмитрия Навоши он помог сайту раскрутить киберспортивный раздел, который вырос в самостоятельный проект. Первым бизнесом в киберспорте для Комкова стало участие в создании клуба Gamer Stadium. Разошедшись во взглядах со старшим партнером, он запустил Winstrike. Холдинг организует турниры, управляет киберспортивными аренами, помогает командам с продвижением и поиском спонсоров и содержит составы по Dota 2, CS:GO и др. В 2019-м, по словам Комкова, компания провела крупнейший в регионе трансфер: капитан состава Winstrike по «контре» Кирилл Boombl4 Михайлов перешел в Na’Vi за несколько сотен тысяч долларов. В сентябре Winstrike впервые провел в Москве этап международного турнира BLAST Pro Series по CS:GO (призовой фонд $250 000). С турниром сотрудничали Toyota, Samsung и др.
39 лет
Основатель компании-организатора киберспортивных турниров Starladder
Компания/организация: Starladder
Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes) : 16 баллов / Эксперты: 22,9 балла
Итоговый балл: 58,9
Романцов — непубличный основатель и гендиректор украинского организатора киберспортивных турниров Starladder. Устраивать соревнования он начал еще в 2000-х в Донецке и к моменту становления отрасли киберспорта раскрутил компанию до уровня глобальных лидеров. Starladder может похвастать регулярным проведением по всему миру «мейджоров» — крупнейших турниров с многомиллионными призовыми фондами и поддержкой со стороны разработчиков игр.
29 лет
Игрок, Dota 2
Компания/организация: Na'Vi (до 2018 года)
Деньги: 9,2 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 5,3 балла / Эксперты: 37,2 балла
Итоговый балл: 51,7
Ишутин — один из самых влиятельных «дотеров» в мире. В начале 2010-х уроженец Львова побеждал на главном международном турнире The International в составе Na’Vi и стал звездой. В 2013-м сооснователь Valve (разработчик Dota 2) Гейб Ньюэлл называл Ишутина «одним из самых очаровательных людей на свете». У Данила более 900 000 подписчиков в соцсетях, он востребован и как аналитик, и как комментатор. Уйдя из Na’Vi в 2018-м, Dendi выступал на нескольких турнирах в составе других команд.
28 лет
Блогер
Компания/организация: ESforce Holding
Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes) : 13,3 балла / Эксперты: 17,2 балла
Итоговый балл: 50,5
Ермолина — самое популярное в блогосфере лицо, которое рассказывает о киберспорте широкой аудитории. С 2016 года работает ведущей YouTube-канала Virtus.pro. Как правило, герои ее роликов хронометражем 6–10 минут — игроки. У канала уже более 350 видео и около 270 000 подписчиков. Самый популярный ролик — игра «Угадай за 5 секунд» со звездными «дотерами» Ramzes, 9pasha и No[o]ne — набрал около 1 млн просмотров. В апреле 2018-го Ермолина при поддержке мужа Евгения Урзова запустила свой канал Mrs. Marple, хотя Virtus.pro, по ее словам, остается для нее «основным местом работы». Формат Mrs. Marple — интервью с киберспортсменами и документальные фильмы об участниках рынка. За полтора года выручка канала, у которого в октябре 2019 года было более 200 000 подписчиков, составила 10 млн рублей. Основной доход приносят рекламные контракты. Среди рекламодателей Ермолиной успели побывать букмекер Parimatch, Тинькофф Банк, смартфоны Honor и университет «Синергия».
34 года
Гендиректор Na'Vi
Компания/организация: Na'Vi
Деньги: 7,7 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 10,7 балла / Эксперты: 31,4 балла
Итоговый балл: 49,8
Гендиректор главного украинского киберспортивного клуба Na’Vi в юности сам играл в Counter-Strike. На турнире в Киеве в начале 2000-х он познакомился с основателем Na’Vi Александром Кохановским, и в 2014-м тот предложил ему участвовать в проекте. Сначала Евгений удаленно помогал Na’Vi с подбором людей, а потом стал HR-директором клуба. В январе 2018-го Кохановский отошел от управления, и Золотарев стал CEO. За два последних года под его управлением призовые Na’Vi не опускаются ниже $1,5 млн.
40 лет
Руководитель киберспортивного подразделения МТС
Компания/организация: Gambit Esports
Деньги: 3,9 балла / Влияние (по оценке Forbes) : 2,7 балла / Эксперты: 22,4 балла
Итоговый балл: 29,0
В 2000-х Семенова участвовала в создании клуба Virtus.pro, ныне ведущей киберспортивной организации России. Позднее работала в компаниях — разработчиках игр, структурах «Мегафона» и Mail.ru Group. В 2017-м возглавила киберспортивное подразделение МТС. В 2018-м оператор всерьез вышел на новый для себя рынок, купив за 313 млн рублей клуб Gambit Esports с составами по CS:GO, Dota 2, Fortnite и др. В 2019-м МТС также запустил платформу для стримеров WASD.TV.