Как создатели игры League of Legends заработали $20 млрд и теперь хотят повторить свой успех

Через 28 дней после интервью Forbes сооснователь студии Riot Games Марк Меррилл должен был показать самую важную за всю свою карьеру презентацию. К историческому моменту предприниматель готовился в офисе на западе Лос-Анджелеса. Проводя «тренировочный» питч, Меррилл на секунду останавливался после демонстрации каждого слайда, чтобы оценить реакцию аудитории, которая состояла всего из одного человека — журналиста Forbes. На экране сияющий логотип Riot Game медленно дополнялся желтой буквой S — получалось слово GameS . «Игра» символично превратилась в «игры»: анимация не просто анонсировала мероприятие, на котором студия представила новинки. Это была еще и ироничная отсылка к тому, что долгие годы бизнес Riot Games вращался вокруг всего одной игры — культовой League of Legends (LoL).

Презентация состоялась на прошлой неделе. Она была приурочена к десятой годовщине LoL — формально единственного продукта в каталоге американского разработчика. Игра снискала невероятный успех, который и не снился ее авторам — Мерриллу и его партнеру Брэндону Беку — в далеком октябре 2009-го. Каждый день в LoL одновременно находятся до 8 млн пользователей. Игра превратилась в мощную киберспортивную дисциплину — в прошлом году за финалом чемпионата мира по «Легендам» (победила китайская Invictus Gaming) следили 100 млн зрителей. С момента запуска LoL принесла Riot Games $20 млрд выручки, а Меррилл и Бек превратились в мультимиллионеров, когда в несколько этапов продали студию китайскому интернет-холдингу Tencent, который в 2011 году оценил бизнес в $366 млн.

«У нашей интеллектуальной собственности 200 млн поклонников, — гордо заявляет Меррилл. — Мы понимаем, какого уровня ожидания на нас возлагают, и верим, что нынешний успех — лишь вершина айсберга. Мы как «Звездные войны» в начале пути, только вместо фильма у нас игра».

Брэндон Бек, Марк Мерилл
Брэндон Бек, Марк Мерилл

В реальности дела во вселенной LoL обстоят пока так, будто «Звездные войны» закончились на первом фильме. По данным аналитического агентства SuperData при компании Nielsen, в 2018 году игра «заработала» $1,7 млрд. Для индустрии результат, безусловно, впечатляющий, но для самой LoL далеко не рекордный: еще двумя годами ранее, в 2016-м, показатель составлял $2,9 млрд. «Легенд» на рынке теснят более молодые и амбициозные бесплатные многопользовательские игры во главе с Fortnite. Последняя, в отличие от LoL, доступна на всех известных платформах от смартфона до PlayStation. Игра же от Riot Games до сих пор была доступна только на ПК. LoL по-прежнему очень популярна, но «определенно перестала развиваться», констатирует аналитик инвесткомпании Wedbush Securities Майкл Пактер.

Для избавления от этого стереотипа студия и провела помпезное мероприятие для фанатов сразу в 16 городах, в том числе, в Москве, Сан-Паулу и Лос-Анджелесе. Разработчик хотел убить сразу двух зайцев: отметить десятилетие невероятно успешного продукта и показать, что готов уверенно войти в новую эпоху.

Планы у Riot Games действительно грандиозные. Так, компания объявила о готовности к запуску мобильной версии LoL под названием Wild Rift, а также об особом игровом режиме Teamfight Tactics. Обе новости были давно ожидаемым событием. Но приготовила студия и сюрприз — портирование League of Legends на игровые приставки. Вселенную и геймплей LoL теперь смогут оценить намного больше пользователей по всему миру, хотя из-за позднего появления на новых платформах привлечь геймеров будет непросто.

К выходу также готовится коллекционная карточная игра Legends of Runeterra и игра в жанре «битва один на один», о которой долго ходили слухи и в которой можно будет сражаться за избранных «чемпионов» из 146 персонажей League of Legends . Приближается выпуск и еще одного спин-оффа, где игроки будут исследовать фантастический мир LoL. Кроме того, в скором времени запустится портал Legends Esports Manager, который позволит пользователям формировать и курировать собственную команду профессиональных игроков. Одной из первых в проекте будет участвовать Китайская лига киберспорта, а старт запланирован на следующий год.

Но все же главное событие для Riot Games — не расширение вселенной LoL, а совершенно новая игра. Известно, что это будет пока безымянный шутер от первого лица, никак не связанный с «Легендами». Дата выхода не раскрывается, а успех игры, — как и в принципе факт релиза, — под большим вопросом. Создание продукта с нуля в игровой индустрии всегда рискованно и затратно. Однако команда американской студии, кажется, готова всерьез рисковать.

Еще одно тому подтверждение — решение снять анимационный телесериал на основе вселенной LoL. За несколько сезонов будут рассказаны истории двух популярных персонажей игры. Это еще больший риск, чем новая игра: фильмы и сериалы по мотивам видеоигр, как правило, проваливаются в прокате и на стриминговых сервисах. В то же время трудно винить Riot Games в попытке подарить фанатам такое же волшебство на экране и получить такие же кассовые сборы, как это делает в Голливуде Marvel с комиксами о Железном Человеке, Торе, Капитане Америке и других супергероях.

Скриншот League Of Legends
Скриншот League Of Legends

Меррилл и Бек основали Riot Games в 2006 году, через несколько лет после окончания бизнес-школы при Университете Южной Калифорнии. Сегодня они занимают должности сопредседателей совета директоров и занимаются в основном не менеджментом, а разработкой. Кроме того, оба геймеры, каких поискать. С друзьями их связывают не школы, места работы или совместный отдых в летнем лагере, а игры, в которые они вместе играют, — Dota, StarCraft, Counter-Strike и World of Warcraft.

В случае с League of Legends бизнесмены предпочли сделать игру бесплатной и бросить силы на создание сплоченного сообщества игроков. Подобная стратегия обошлась им недешево. Из-за крупных убытков на ранних этапах предприниматели были вынуждены уступить контроль над компанией венчурным инвесторам, которые после запуска игры как один начали перепродавать свои доли китайскому Tencent. К 2011 году интернет-гиганту из Поднебесной принадлежало 93% акций Riot Games, а через четыре года холдинг владел компанией уже полностью, хотя и оставил руководство за основателями.

«Поначалу мы были слишком наивны. И это, наверное, хорошо, ведь если бы мы тогда знали то, что знаем сейчас, вряд ли бы вообще стали рисковать», — признается Бек.

Благодаря League of Legends на рынке появились игры по модели freemium, где базовые функции бесплатны, а приятные бонусы можно получить за дополнительную плату. Игроки LoL платят за внешние атрибуты, например, для того, чтобы нарядить «виртуоза струн» Сону в футуристический костюм диджея, придется выложить $20. В игре друг другу противостоят две команды по пять человек, где каждый управляет персонажем с уникальными способностями. Особой популярностью League of Legends пользуется среди тех, в ком кипит состязательных дух, благодаря чему игра по сей день сохраняет лидирующие позиции в индустрии киберспорта, которая, к слову, оценивается уже в $1 млрд. Пользователи не могут покупать для героев какие-либо преимущества, поэтому крайне важным для игрового процесса является обретение навыков.

Если верить реплике одного из менеджеров Riot Games на платформе Reddit в прошлом году, компания вкладывает в киберспорт «свыше» $100 млн ежегодно. Инвестиционное подразделение еще даже не вышло на самоокупаемость, однако гендиректор студии Николо Лорент заявляет, что заветный момент вот-вот настанет. В этом компании помогут MasterCard, Honda и страховая фирма State Farm, которые тоже популярны среди геймеров-миллениалов.

Любой неверный шаг чреват для создателей игры неприятными последствиями, особенно после того, как Riot Games стала главным фигурантом расследования о половой дискриминации, инициированного Управлением по контролю добросовестного трудоустройства и жилищной политики Калифорнии. В прошлом году геймерский портал Kotaku назвал атмосферу в компании токсичной и охарактеризовал ее как оплот «мужской культуры». В компании утверждают, что содействуют расследованию и что никаких доказательств зависимости зарплат от пола обнаружено не было. Более того, в феврале компания учредила должность первого директора по вопросам кадрового разнообразия и теперь, по собственным заверениям, намерена делать все ради улучшения рабочей обстановки.

Со своим детищем Legends of Runeterra компания будет конкурировать с популярным и хорошо финансируемым соперником, коллекционной карточной игрой Hearthstone от Activision Blizzard. Помимо этого, новый шутер Riot Games под кодовым названием Project A будет бороться за аудиторию с такими известными играми, как Counter-Strike: Global Offensive от Valve и Overwatch от Activision Blizzard.

Серьезным противником остается и Fortnite. Знаковое творение Epic Games появилось на рынке всего пару лет назад, но уже стало мировым хитом и может похвастаться базой в 250 млн игроков и турнирами, призовой фонд которых достигает $30 млн. В октябре, прямо в день финала второго сезона сериала «Наследники» от HBO и на фоне бесконечного скандала вокруг Дональда Трампа игре удалось стать флагманом мировой информационной повестки. В знак завершения десятого внутриигрового сезона разработчики Fortnite запрограммировали игру так, что всю игровую вселенную засосало в виртуальную «черную дыру» и игровой мир временно ушел в офлайн.

Riot Games сейчас далеко до ажиотажа, который сопровождает Fortnite. Успех может прийти только благодаря неустанной работе на благо преданной базы фанатов. «Одна из причин, по которым League of Legends стала популярной, заключается не в способности завоевать новую аудиторию, а в умении не растерять старую. Мы убеждены, что с будущими играми добьемся того же самого, а мир нам подскажет, насколько хорошо мы справляемся», — заключает Меррилл.

Перевод Антона Бундина

15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes

DEFAULT NODE

15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes

Forbes впервые представляет рейтинг 15 самых влиятельных лиц киберспорта на постсоветском пространстве. По итогам 2018 года объем рынка киберспорта в России оценивался в суммы от $12,6 млн (оценка PwC) до $45 млн (оценка PayPal и SuperData). PwC прогнозирует, что до 2023 года киберспортивный рынок будет расти в среднем почти на 20% в год.

Эти ожидания подкрепляет интерес аудитории: по оценке NewZoo, в 2018-м киберспортивные трансляции в России смотрело 22 млн человек — это третий показатель в мире после Китая и США. Есть, правда, и более скромная оценка от Nielsen Sports — 10 млн. В любом случае у соревнований по Dota 2, CS:GO и другим дисциплинам огромный зрительский потенциал, который, в свою очередь, привлекает спонсоров. По данным PwC, именно спонсоры — главный драйвер коммерческого развития киберспорта. На них приходится более трети совокупных доходов рынка, считают аналитики. Только за последние пару лет сотрудничать с киберспортивными организациями и турнирами в той или иной форме стали «Мегафон», KFC, МТС, Tele2, Toyota, Head & Shoulders, Тинькофф Банк и другие крупные бренды.

На постсоветском пространстве российский рынок остается плотно интегрированным с украинским. В ведущих российской и украинской командах, Virtus.pro и Natus Vincere (Na'Vi), выступают звездные игроки из соседних стран, российские зрители активно смотрят трансляции украинских студий, и наоборот. Киберспорт благополучно держится в стороне от политических распрей и демонстрирует пример позитивной синергии двух рынков.

Новый рейтинг Forbes возглавил игрок в Dota 2, участник рейтинга 30 самых перспективных россиян по версии Forbes Роман Ramzes Кушнарев . В тройку также вошли один из сильнейших в мире игроков в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), участник Na'Vi Александр S1mple Костылев и самый авторитетный в регионе киберспортивный комментатор, сооснователь украинской студии Maincast Виталий V1lat Волочай.

В рейтинге представлены инвесторы, совладельцы и менеджеры киберспортивных клубов из России и Украины — основатель Na'Vi Александр Кохановский, совладелец российского киберспортивного холдинга ESForce Алишер Усманов , сооснователь ESforce Антон Черепенников, генеральный менеджер входящей в ESforce команды Virtus.pro Роман Дворянкин и гендиректор Na'Vi Евгений Золотарев, сооснователь и гендиректор холдинга Winstrike Ярослав Комков и руководитель киберспортивного подразделения МТС (оператор владеет клубом Gambit Esports) Ирина Семенова.

Среди участников также известные игроки — многолетний капитан состава Na'Vi по CS:GO Даниил Zeus Тесленко (завершил карьеру игрока в 2019-м), капитан Virtus.pro по Dota 2 Алексей Solo Березин и экс-звезда Na'Vi, один из самых известных в мире «дотеров» Данил Dendi Ишутин. Не обошелся рейтинг и без представителей киберспортивной инфраструктуры — организатора турниров Starladder Романа Романцова и блогера Марии Mrs. Marple Ермолиной.

Как мы считали

Чтобы составить киберспортивный рейтинг, редакция Forbes собрала лонг-лист претендентов. В список попали более 40 игроков, инвесторов, менеджеров и владельцев команд и других активов, комментаторов, организаторов турниров и других профессионалов, работающих в отрасли. Итоговый балл, определяющий место в рейтинге, складывался из трех составляющих: 1) денежного фактора (для игроков — призовые, зарплаты и рекламные контракты; для инвесторов — вложенные средства; для владельцев, менеджеров и представителей инфраструктуры — выручка компаний в 2018 году (по данным самих компаний или по оценке Forbes, проведенной с помощью экспертов индустрии), рекламные доходы медийных проектов и др.); 2) фактора влияния (для игроков — победы на турнирах, личная статистика, упоминания в медиа и статус команд; для инвесторов, владельцев и менеджеров — темпы финансового и аудиторного роста бизнеса; для представителей инфраструктуры — аудитория трансляций и YouTube-каналов, статус организуемых турниров и др.); 3) результатов экспертного опроса, в котором по просьбе Forbes поучаствовали представители ресурсов Cybersport.ru , Cyber.Sports.ru , «Канобу» , «Игромания» и независимые журналисты, освещающие тему киберспорта. Рейтинг частично очищен от игроков одних и тех же команд и совладельцев и менеджеров одних и тех же холдингов.

Главная фотография:
http://www.forbes.ru/sites/default/files/gallery_images/490a5940.jpg__1571654463__47992.jpg
Тэги:
киберспорт
Отображать в тексте статьи(под снос):
Не отображать в тексте статьи
Подзаголовок:
В новый рейтинг Forbes вошли киберспортсмены, менеджеры, владельцы команд и другие представители индустрии, объем которой на постсоветском пространстве оценивается в десятки миллионов долларов
Авторы:
Анастасия Карпова
Екатерина Кинякина
Иван Осипов
Ирина Юзбекова
Отправить Push-уведомление в iPhone (под снос):
Не отправлять Push-уведомление
Рубрика (канал):
Технологии
Не показывать рекламу:
показывать рекламу
Не экспортировать в Яндекс и соц сети:
экспортировать в Яндекс
Топ1:
не топ1
Топ 3 с текстом:
НЕ Топ 3 с текстом
Топ 3 с картинкой:
не Топ 3 с картинкой
Не показывать в списках:
показывать в списках
Срочно отправлять в соц сети:
Срочно отправлять в соц сети
Заменить кавычки на ёлочки:
Заменить кавычки на ёлочки
Проверено корректором:
Проверено корректором
Статус материала:
Статус:
У продюсера(на утверждении)
Не создавать InstantArticles:
Создавать InstantArticles
Бесплатный материал:
Бесплатный материал
Дополнительная оплата за трафик:
С оплатой за трафик
Количество шар:
0
Количество просмотров:
0
Количество просмотров за неделю:
0
Количество просмотров за месяц:
0
Количество просмотров за год:
0
Дизайн галереи:
Стандартный
Просмотров за 31 день:
"Тёмный" материал:
"Тёмный" материал
В контент лист
0

Рекомендуемые материалы