Почему киберспорт в России не привлекает венчурных инвестиций

За последние пять лет мировой киберспорт пережил настолько мощный инвестиционный бум, что часто эту сферу даже сравнивали с пузырем доткомов или, из более свежего, с ажиотажем вокруг криптовалют и блокчейн-технологий. Восемь крупнейших киберспортивных клубов США — Team Liquid , Cloud9 , 100 Thieves , FaZe Clan , Echo Fox , Team SoloMid , Immortals — за этот период привлекли в совокупности более $360 млн, в то время как в России самыми громкими инвестиционными раундами среди киберспортивных клубов стали $11 млн, вложенных в холдинг Winstrike, и $100 млн, вложенных холдингом Алишера Усманова и его партнеров в ESforce еще в 2015 году (позже основатель ESforce Антон Черепенников заявил , что фактическая сумма инвестиций составила $60 млн).

При этом в 2019 году Россия заняла третье место в мире по размеру киберспортивной аудитории, а российские клубы Virtus.pro, Gambit Esports и Team Empire становились победителями престижных международных турниров по дисциплинам Dota 2, CS:GO и Rainbow Six.

Причины контраста между высокими результатами клубов и низким интересом инвесторов к киберспорту в России по сравнению с Западом, с одной стороны, лежат на поверхности, с другой — не так очевидны.

Дорогие американцы

Рекламодатели в России и за рубежом по-разному реагируют, когда узнают, что ядро зрителей киберспорта — это люди в возрасте от 21 года до 35 лет.

Для американских и европейских брендов это сильный сигнал о том, что речь идет об аудитории, у которой уже сложились конкретные потребительские привычки, в том числе привычка платить за цифровой контент. У многих любителей киберспорта есть подписка на Netflix и Apple Music, кроме того, они регулярно отправляют донаты (пожертвования) своим любимым стримерам на Twitch. А значит, в эти потребительские привычки можно попробовать интегрировать новую услугу.

В России же аудитория сравнительно недавно приучилась платить за цифровой контент. Сфера потребительских цифровых услуг сейчас на стадии активного роста. На это указывает и тот факт, что в 2019 году рынок интернет-пиратства в России впервые за пять лет показал падение. Тем не менее средний доход на пользователя еще сильно отстает от доходов цифровых рынков США и Западной Европы, что негативно влияет на привлекательность отечественных киберспортивных клубов.

Очевидно, помимо культурных особенностей, значение имеют и экономические реалии, а именно различие в покупательной способности населения в России и на западных рынках. По данным Всемирного банка, ВВП на душу населения в США в 2018 году составил $62 887, в России — $11 289 (разница более чем в 5,5 раза).

Это обуславливает и политику рекламных выплат крупнейших медиаплатформ. К примеру, YouTube в среднем платит в 3-5 раз больше за каждый рекламный просмотр зрителя из США, чем за просмотр зрителя из России. Аналогичное распределение и на Twitch — стриминговой платформе, которая стала одним из основных каналов вещания киберспортивных турниров.

Низкая доходность на одного потребителя приводит к снижению доходов киберспортивных клубов, в первую очередь от спонсорских и рекламных интеграций: брендам выгоднее рекламировать свою продукцию на более платежеспособную аудиторию. Поэтому стоимость спонсорских контрактов для зарубежных команд оказывается гораздо выше, чем для отечественных клубов.

Тем не менее в низкой привлекательности российских киберспортивных клубов для венчурных инвесторов виновны не только внешние обстоятельства, но и сами клубы.

Яйца в одной корзине

Структура доходов российских киберспортивных клубов повторяется с поразительной точностью — львиная доля (до 85-90%) доходов поступает от спонсорских и рекламных интеграций, гораздо меньшая — от призовых выплат с турниров (для многих это станет открытием, но порядка 80-90% всех призовых перечисляется лично игрокам и лишь 10-20% достается организациям) и совсем незначительная часть приходится на продажу атрибутики . Изредка клубам удается заработать также на трансфере игроков, но это скорее исключение, чем сложившийся канал монетизации.

Для западных клубов ситуация разительно отличается. Крупнейшие команды не только извлекают гораздо более значительные суммы от продажи мерчандайза, приобретение которого глубоко зашито в культурный код американцев, но и имеют уникальные источники монетизации, к примеру, франшизные доходы , получаемые от участия в крупнейших киберспортивных франшизах, таких как League of Legends Champions League (LCS) и Overwatch League (OWL). Более диверсифицированная модель монетизации позволяет инвесторам понять, как получить кратную отдачу от вложений в киберспорт.

На фото: атрибутика киберспортивного клуба FaZe Clan в коллаборации с NFL. Фото: FaZe Clan

Только для своих

Другим важным отличием западных киберспортивных брендов от российских клубов является охват гораздо более широкой аудитории. Такие бренды, как FaZe Clan или 100 Thieves, существуют не только (и даже не столько) как киберспортивные клубы, но как комьюнити, объединяющие геймеров всех мастей, а не только любителей соревновательных дисциплин. Зритель YouTube-канала FaZe Clan, кликая на видео с заголовком «Свидания в Tinder с FaZe Clan», может и не знать о том, что такое киберспорт.

Фокус на широкую аудиторию значительно увеличивает рекламные возможности клубов, открывая доступ даже к тем брендам, которые еще не готовы вести коммуникацию с хардкорными фанатами киберспорта, но готовы инвестировать в общение с широким кругом молодежи, увлекающейся играми.

Подавляющее большинство российских клубов не представляет такого разнообразия контента и захватывает преимущественно тех, кого в аналитических отчетах называют «энтузиастами киберспорта».

Выход из сети

Возможно, одной из самых глубоких и структурных проблем российского киберспорта является отсутствие возможности регулярно «потреблять» киберспорт в офлайне. В эпоху коронавируса это стало гораздо менее заметно, однако если сравнить возможности взаимодействия с любимыми клубами у зарубежного и российского зрителя до эпидемии, то в глаза бросаются значительные различия.

Практически у любого большого киберспортивного клуба в США есть своя тренировочная база или даже арена, открытая для фанатов. В 2018 году Cloud9 привлекла $50 млн на создание собственного тренировочного и развлекательного центра, а в январе 2020 года базу открыла команда 100 Thieves, потратив на сооружение $35 млн. О создании собственного комплекса также объявила Team Liquid, которая решила расположить базу в Нидерландах.

На фото: тренировочная база 100 Thieves Cash App Compound. Фото: 100 Thieves

У российских энтузиастов киберспорта гораздо меньше возможностей соприкоснуться с миром киберспорта в офлайне. Такие возможности ограничиваются посещением двух-трех крупных турниров, ежегодно проходящих в Москве, а также походами в компьютерные клубы, которые так же далеки от киберспорта, как профессиональный футбол от игры в «коробках».

Как изменить сложившийся тренд?

Тяжело судить о том, что сильнее тормозит российские киберспортивные организации — внешние факторы или несовершенство внутренних процессов. Однако очевидно, что повлиять на внешние факторы часто не в наших силах. А значит, российским клубам пора переосмыслить свои бизнес-стратегии.

Представляется, что повысить инвестиционную привлекательность отрасли клубы могут, предложив контент для более широкой аудитории, постоянно расширяя ассортимент официальной атрибутики, а также активно выходя в офлайн.

Чем убедительнее будет выглядеть их  способность к росту за пределами уже сложившейся аудитории, тем легче будет инвесторам сделать вложения в киберспортивную экосистему.

15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes

DEFAULT NODE

15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes

Forbes впервые представляет рейтинг 15 самых влиятельных лиц киберспорта на постсоветском пространстве. По итогам 2018 года объем рынка киберспорта в России оценивался в суммы от $12,6 млн (оценка PwC) до $45 млн (оценка PayPal и SuperData). PwC прогнозирует, что до 2023 года киберспортивный рынок будет расти в среднем почти на 20% в год.

Эти ожидания подкрепляет интерес аудитории: по оценке NewZoo, в 2018-м киберспортивные трансляции в России смотрело 22 млн человек — это третий показатель в мире после Китая и США. Есть, правда, и более скромная оценка от Nielsen Sports — 10 млн. В любом случае у соревнований по Dota 2, CS:GO и другим дисциплинам огромный зрительский потенциал, который, в свою очередь, привлекает спонсоров. По данным PwC, именно спонсоры — главный драйвер коммерческого развития киберспорта. На них приходится более трети совокупных доходов рынка, считают аналитики. Только за последние пару лет сотрудничать с киберспортивными организациями и турнирами в той или иной форме стали «Мегафон», KFC, МТС, Tele2, Toyota, Head & Shoulders, Тинькофф Банк и другие крупные бренды.

На постсоветском пространстве российский рынок остается плотно интегрированным с украинским. В ведущих российской и украинской командах, Virtus.pro и Natus Vincere (Na'Vi), выступают звездные игроки из соседних стран, российские зрители активно смотрят трансляции украинских студий, и наоборот. Киберспорт благополучно держится в стороне от политических распрей и демонстрирует пример позитивной синергии двух рынков.

Новый рейтинг Forbes возглавил игрок в Dota 2, участник рейтинга 30 самых перспективных россиян по версии Forbes Роман Ramzes Кушнарев . В тройку также вошли один из сильнейших в мире игроков в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), участник Na'Vi Александр S1mple Костылев и самый авторитетный в регионе киберспортивный комментатор, сооснователь украинской студии Maincast Виталий V1lat Волочай.

В рейтинге представлены инвесторы, совладельцы и менеджеры киберспортивных клубов из России и Украины — основатель Na'Vi Александр Кохановский, совладелец российского киберспортивного холдинга ESForce Алишер Усманов , сооснователь ESforce Антон Черепенников, генеральный менеджер входящей в ESforce команды Virtus.pro Роман Дворянкин и гендиректор Na'Vi Евгений Золотарев, сооснователь и гендиректор холдинга Winstrike Ярослав Комков и руководитель киберспортивного подразделения МТС (оператор владеет клубом Gambit Esports) Ирина Семенова.

Среди участников также известные игроки — многолетний капитан состава Na'Vi по CS:GO Даниил Zeus Тесленко (завершил карьеру игрока в 2019-м), капитан Virtus.pro по Dota 2 Алексей Solo Березин и экс-звезда Na'Vi, один из самых известных в мире «дотеров» Данил Dendi Ишутин. Не обошелся рейтинг и без представителей киберспортивной инфраструктуры — организатора турниров Starladder Романа Романцова и блогера Марии Mrs. Marple Ермолиной.

Как мы считали

Чтобы составить киберспортивный рейтинг, редакция Forbes собрала лонг-лист претендентов. В список попали более 40 игроков, инвесторов, менеджеров и владельцев команд и других активов, комментаторов, организаторов турниров и других профессионалов, работающих в отрасли. Итоговый балл, определяющий место в рейтинге, складывался из трех составляющих: 1) денежного фактора (для игроков — призовые, зарплаты и рекламные контракты; для инвесторов — вложенные средства; для владельцев, менеджеров и представителей инфраструктуры — выручка компаний в 2018 году (по данным самих компаний или по оценке Forbes, проведенной с помощью экспертов индустрии), рекламные доходы медийных проектов и др.); 2) фактора влияния (для игроков — победы на турнирах, личная статистика, упоминания в медиа и статус команд; для инвесторов, владельцев и менеджеров — темпы финансового и аудиторного роста бизнеса; для представителей инфраструктуры — аудитория трансляций и YouTube-каналов, статус организуемых турниров и др.); 3) результатов экспертного опроса, в котором по просьбе Forbes поучаствовали представители ресурсов Cybersport.ru , Cyber.Sports.ru , «Канобу» , «Игромания» и независимые журналисты, освещающие тему киберспорта. Рейтинг частично очищен от игроков одних и тех же команд и совладельцев и менеджеров одних и тех же холдингов, а также от диспропорции в пользу одной из киберспортивных профессий.

Главная фотография:
http://www.forbes.ru:443/sites/default/files/gallery_images/490a5940.jpg__1571654463__47992.jpg
Тэги:
киберспорт
Отображать в тексте статьи(под снос):
Не отображать в тексте статьи
Подзаголовок:
В новый рейтинг Forbes вошли киберспортсмены, менеджеры, владельцы команд и другие представители индустрии, объем которой на постсоветском пространстве оценивается в десятки миллионов долларов
Авторы:
Анастасия Карпова
Екатерина Кинякина
Иван Осипов
Ирина Юзбекова
Отправить Push-уведомление в iPhone (под снос):
Не отправлять Push-уведомление
Рубрика (канал):
Технологии
Не показывать рекламу:
показывать рекламу
Не экспортировать в Яндекс и соц сети:
экспортировать в Яндекс
Топ1:
не топ1
Топ 3 с текстом:
НЕ Топ 3 с текстом
Топ 3 с картинкой:
не Топ 3 с картинкой
Не показывать в списках:
показывать в списках
Срочно отправлять в соц сети:
Срочно отправлять в соц сети
Заменить кавычки на ёлочки:
Заменить кавычки на ёлочки
Проверено корректором:
Проверено корректором
Статус материала:
Статус:
У продюсера(на утверждении)
Не создавать InstantArticles:
Создавать InstantArticles
Бесплатный материал:
Бесплатный материал
Дополнительная оплата за трафик:
С оплатой за трафик
Количество шар:
0
Количество просмотров:
0
Количество просмотров за неделю:
0
Количество просмотров за месяц:
0
Количество просмотров за год:
489508
Дизайн галереи:
Стандартный
Просмотров за 31 день:
39020
"Тёмный" материал:
"Тёмный" материал
В контент лист
0

Рекомендуемые материалы

Оксана Титова
Снижение продуктивности – организационная травма как последствие внедрения изменений

После организационных изменений компании часто сталкиваются с парадоксальной ситуацией: новые структуры внедрены, процессы перестроены, стратегия обновлена, но продуктивность падает, растёт абсентеизм, сотрудники теряют инициативу и вовлеченность. Эти явления обычно объясняют сопротивлением изменениям или недостаточной мотивацией, однако на практике они часто являются последствиями организационной травмы – состояния, в котором сотрудники теряют чувство контроля, доверие к организации, ощущение справедливости и смысл своей работы. В этой статье Оксана Титова, организационный консультант, бизнес-психолог, основатель проекта “Организационная динамика” и xHRD рассматривает, почему изменения могут снижать продуктивность, как связаны организационные изменения, травма выжившего, потеря доверия и абсентеизм, а также что HR и руководителям необходимо делать, чтобы восстановить вовлеченность, доверие и эффективность организации после трансформаций.