Индустрия развлечений: как заработать на том, на что другие тратят?
«Вкалывают роботы, а не человек»
Начать стоит с того, что в развитых странах присутствует риск существенного сокращения рабочих мест. Перенос производства в США и повышение таможенных пошлин на импорт, которые лоббирует нынешний президент страны, Дональд Трамп, не отменяют риски потери работы в стране для десятков миллионов водителей, бухгалтеров, работников заводов и офисов. Их места могут занять роботы, автопилоты и системы искусственного интеллекта.
Согласно анализу McKinsey & Co., «бомба автоматизации» ставит под удар 45% всей рабочей деятельности в Америке. В производственной сфере потребность в сварщиках, резчиках, паяльщиках и других рабочих специальностях может сократиться на 90%. Яркий тому пример – компания Uber, озвученной целью которой является максимально быстрая замена более одного миллиона своих водителей автопилотами. Даже в финансовой и страховой сфере, по оценкам консалтинговой компании может быть сокращено 66% работ, выполняемых людьми.
Можно предположить, что со временем, более высокий, чем нынешний, уровень безработицы станет нормой. Это приведет к тому, что у большого числа людей появится заметный избыток свободного времени. Учитывая, что тренд на автоматизацию и роботизацию производственных процессов появился не вчера, можно с полной уверенностью говорить, что он продолжится. На этом фоне роль сектора экономики, отвечающего за свободное время, будет также продолжать расти.
О чем я говорю, когда говорю о … развлечениях и инвестициях
Традиционно глобальная индустрия развлечений обозначается акронимом REST (Recreation, Entertainment, Sports, Tourism), и включает бизнес, специализирующийся на отдыхе, зрелищных развлечениях, спорте и туризме. Однако официально в США выделяют индустрию медиа и развлечений (media and entertainment — M&E) в которую входят производство и дистрибуция фильмов, телепрограмм и рекламы, потоковый медиконтент, музыка и аудио, радио, книги и видеоигры. Американская индустрия развлечений является крупнейшей в мире, занимая треть всего глобального рынка. По оценке PriceWaterhouseCoopers (2014 — 2019 Entertainment & Media Outlook) в денежном выражении она достигнет к 2019 году объема в $723 млрд (от $632 млрд в 2015 году).
Чтобы обычному человеку инвестировать в развитие индустрии развлечений, ему нужно купить акции торгуемых на бирже компаний, занятых в этой отрасли. В разрезе интересующего нас фондового рынка структура сложнее. Согласно общепринятой классификации Global Industry Classification Standard (GICS), используемой в частности и S&P для определения категорий публичных компаний, к индустрии развлечений можно отнести такие подсекторы, как Casinos & Gaming; Cable & Satellite; Home Entertainment Software; Hotels, Resorts & Cruise Lines; и Leisure Products. И самое интересное, что в эти подсекторы не попадают такие гиганты, как AT&T, Facebook, Google и некоторые другие ключевые игроки отрасли. Поэтому ниже мы рассмотрим именно отдельные компании, выделив два наиболее перспективных на наш взгляд направления – это развлечения связанные с просмотром видео, а также различные игры.
«Господи, благослови телевидение»
Видео уже сейчас – основной развлекательный контент, в будущем его доля будет только расти. Благодаря интернету посмотреть видео можно 24 часа в сутки на компьютере, смартфоне или планшете. Где бы мы не находились, в аэропорту, ресторане или на концерте мы почти всегда можем посмотреть телешоу, кино или поиграть. Развлекательные компании активно находят способы адаптироваться к этому развитию технологий.
Американская индустрия видео включает кинотеатры, телевидение и домашний просмотр. Прогнозируется, что выручка кинотеатров увеличится с $9,9 млрд в 2016 году до $10,9 млрд в 2020. Относительно небольшой рост связан с переходом контента с физических носителей на цифровые и онлайн просмотр, ростом цен на билеты, уменьшением числа релизов. Домашнее видео вырастет за этот период от $20 млрд до $20,9 млрд, но при этом объем потоковых сервисов и видео по запросу подскочит с $11 млрд до $15 млрд. Телевизионный рынок США, будучи зрелым, изменится незначительно с $101,8 млрд до $102,3 млрд.
Согласно Deloitte Consulting, свыше 90% поколения двухтысячных вовлечены в четыре вида активности перед экраном. Они хотят иметь круглосуточный доступ к видеоконтенту и менее зависимы от подписки на ТВ, во время просмотра видео, они обычно одновременно сидят в соцсетях, шлют текстовые сообщения, слушают музыку или играют в видеоигры. Это влияет на концентрацию внимания потребителей, формируя спрос на индивидуальный просмотр онлайн-видео, и технологии с простой и быстрой сменой интерфейса. Консалтинговая фирма прогнозирует рост числа зрителей потокового видео до 209 млн к 2021 году от 181 млн в 2015 году.
В этом году продолжатся кардинальные изменения на рынке развлечений США, начавшиеся в последние несколько лет:
- Рост доли «экономичных» пакетов для подписных сервисов, предлагаемых кабельными и спутниковыми компаниями, а также провайдерами потоковых и ОТТ (over the top – получение контента через приставку) сервисов, такими как Netflix и Amazon.
- Рост популярности укороченных по времени видов контента, такие сериализированные веб- и Youtube ролики продолжительностью 6-10 минут.
- Новые формы рекламы – от мгновенных сообщений до содержательного контента, с различными формами спонсорства и продакт-плейсмента.
Поставщики потокового контента получают значительную часть выручки рекламодателей, способствуя формированию у потребителей ожидания «бесплатных» услуг, что способствует видоизменению рынка. Потребление медиа расширяется до «физического» опыта. Новые технологии позволяют испытать более персональную связь как со звездами и представителями шоу-бизнеса, так и с людьми с общими интересами. Через социальные медиа появляются дополнительные возможности при прямых трансляциях событий, в сфере спорта, в области тематических парков. Сюда относятся например посты и селфи участников мероприятий в Instagram, Snapchat и Facebook. На этом фоне кабельное телевидение постепенно теряет аудиторию.
Недавно Google анонсировала свой подписной сервис на потоковое видео YouTubeTV. Компания подписала соглашения с CBS, Twenty-First Century Fox и Walt Disney для получения доступа к контенту.
«Вы готовы играть?»
Американский игровой рынок продолжает бурно развиваться, превысив планку $100 млрд. Традиционно он состоял из видеоигр для персональных компьютеров и игровых консолей. Сейчас же потребители обладают доступом к разнообразным устройствам, включая смартфоны и планшеты. Сектор включает физические, цифровые и онлайн игры, подписные сервисы, мобильные приложения, а также технологии виртуальной и дополненной реальности (VR/AR). Сектор динамично эволюционирует в таких направлениях как социальные и казуальные игры. Развивается также направление профессионального киберспорта.
Одним из факторов роста является увеличение доли онлайн-игр, не только на компьютерах, но также на игровых консолях. Это способствует увеличению игрового времени. Например, геймеры в 2016 потратили году 43 млрд часов на игры компании Activision Blizzard, что сравнимо с длительностью просмотра видео в Netflix в течение 45 млрд часов. На этом фоне акции Activision подскочили почти на 20% на следующий день после выхода годового отчета за 2016 год, показавшего рост продаж на 42%.
Electronic Arts также является ведущим производителем контента в секторе (акции компании выросли на 400% за последние 5 лет) с очень успешными франшизами FIFA, Star Wars, и Battlefield. Компания также является одной из ключевых игроков в растущем сегменте электронных спортивных состязаний. В то время как продажи EA не показывали такую же динамику как у Activision, она все еще остается на долгосрочной траектории роста с увеличением прибыли на 56% в течение первых трех кварталов 2017 финансового года.
Еще одним фактором роста для игровой индустрии является развитие мобильных игр, особенно простых, вызывающих огромный начальный интерес, а также игр с долгосрочным вовлечением.
Одним из безусловных лидеров в этой области является Take-Two Interactive. Компания недавно приобрела разработчика мобильных игр Social Point, что должно способствовать ее дальнейшему росту. Take-Two также усилила свои позиции в сфере киберспорта, заключив партнерство с NBA (Национальная баскетбольная ассоциация). Хотя компания и уступает по масштабам своим конкурентам, одним из ее достоинств является концентрация на качественном развитие, а не на количественном.
Наконец нельзя не упомянуть Nintendo, вернувшуюся из забытья в 2016 году с выходом игры Pokemon Go от Niantic Inc. Эта игра с дополненной реальностью быстро покорила мир, с пятьюстами миллионами загрузок в первые несколько месяцев после появления.
Активно пытаются развиваться на игровом рынке и технологические гиганты. В частности Amazon.com еще в 2014 году приобрела игровой сайт Twitch за $970 млн. Amazon Game Studios активно нанимает специалистов (открыты свыше 100 вакансий).
«Что же из этого следует? »
Эта строка из стихотворения Ю. Левитанского звучит в киноленте «Москва слезам не верит». Ответом в фильме является «Следует жить, шить сарафаны и легкие платья из ситца», который мы б дополнили тем, что, стоит следить за развитием всей этой большой индустрии. Это не только интересно и позволяет сделать представление о вкусах современной молодежи, но также такая информация позволяет получить доход от вложений. Важно то, что акции компаний, о которых было рассказано выше, торгуются не только на американских биржах, многие из них уже доступны любому, даже неквалифицированному российскому инвестору, так как они включены в листинг биржи Санкт-Петербургской. А это значит, что долгосрочный портфель, в котором уже есть акции, например, Сбербанка и Аэрофлота, можно легко дополнить ценными бумагами компаний, специализирующихся на играх и медиа. Мир меняется и вслед за этими изменениями, а, лучше, опережая их, стоит управлять и составом своего инвестиционного портфеля.